Я сделал это с кадрами YUV, снятыми с ПЗС-камеры. К сожалению, существует несколько различных форматов YUV. Я считаю, что тот, который Apple использует для формата текстуры , является технически 2VUY422.Для того, чтобы преобразовать изображение из YUV422 кадра, сформированного камерой IIDC Firewire к 2VUY422, я использовал следующее:
void yuv422_2vuy422(const unsigned char *theYUVFrame, unsigned char *the422Frame, const unsigned int width, const unsigned int height)
{
int i =0, j=0;
unsigned int numPixels = width * height;
unsigned int totalNumberOfPasses = numPixels * 2;
register unsigned int y0, y1, y2, y3, u0, u2, v0, v2;
while (i < (totalNumberOfPasses))
{
u0 = theYUVFrame[i++]-128;
y0 = theYUVFrame[i++];
v0 = theYUVFrame[i++]-128;
y1 = theYUVFrame[i++];
u2 = theYUVFrame[i++]-128;
y2 = theYUVFrame[i++];
v2 = theYUVFrame[i++]-128;
y3 = theYUVFrame[i++];
// U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3
// Remap the values to 2VUY (YUYS?) (Y422) colorspace for OpenGL
// Y0 U Y1 V Y2 U Y3 V
// IIDC cameras are full-range y=[0..255], u,v=[-127..+127], where display is "video range" (y=[16..240], u,v=[16..236])
the422Frame[j++] = ((y0 * 240)/255 + 16);
the422Frame[j++] = ((u0 * 236)/255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y1 * 240)/255 + 16);
the422Frame[j++] = ((v0 * 236)/255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y2 * 240)/255 + 16);
the422Frame[j++] = ((u2 * 236)/255 + 128);
the422Frame[j++] = ((y3 * 240)/255 + 16);
the422Frame[j++] = ((v2 * 236)/255 + 128);
}
}
Для эффективного отображения источника YUV видео, вы можете использовать Apple's client storage extension, которые вы можете настроить используя что-то вроде следующего:
glEnable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);
glTextureRangeAPPLE(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, videoImageWidth * videoImageHeight * 2, videoTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_STORAGE_HINT_APPLE , GL_STORAGE_SHARED_APPLE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, GL_RGBA, videoImageWidth, videoImageHeight, 0, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
Это позволяет быстро переодеть данные, хранящиеся в вашей стороне клиента текстуры видео перед каждым кадром, который будет отображаться на экране.
рисовать, вы могли бы использовать код вроде следующего:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glViewport(0, 0, [self frame].size.width, [self frame].size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
NSRect bounds = NSRectFromCGRect([self bounds]);
glOrtho((GLfloat)NSMinX(bounds), (GLfloat)NSMaxX(bounds), (GLfloat)NSMinY(bounds), (GLfloat)NSMaxY(bounds), -1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 1);
glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT, 0, 0, 0, videoImageWidth, videoImageHeight, GL_YCBCR_422_APPLE, GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_REV_APPLE, videoTexture);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, videoImageHeight);
glTexCoord2f(0.0f, videoImageHeight);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(videoImageWidth, videoImageHeight);
glVertex2f(videoImageWidth, 0.0f);
glTexCoord2f(videoImageWidth, 0.0f);
glVertex2f(videoImageWidth, videoImageHeight);
glEnd();
Спасибо большое за информацию, Адам я действительно ценю это. Теперь вы можете рассказать мне, как извлечь необработанный файл данных с жесткого диска? Я знаком с NSOpenPanel, я могу использовать это для извлечения пути к файлу данных, однако, как использовать путь к файлу и загружать файл YUV в приложение? – ReachConnection
Предполагая, что файл содержит только пиксели, вы просто используете NSData или NSFileHandle и читаете все. Если файл содержит метаданные, такие как информация о размере, вам придется интерпретировать это, используя стандартные операторы указателя C и/или структуры. –
Этот ответ неверен. Начиная с MacOS 10.2 и более поздних версий, каждая система Apple поддерживает расширения OpenGL, которые могут напрямую загружать и отображать данные YUV. Найдите «GL_YCBCR_422_APPLE» для деталей. Независимо от того, преобразуются ли данные где-нибудь (драйвером в программном обеспечении, на графическом процессоре на оборудовании и т. Д.), Вы не используете свою компанию при использовании этого расширения (и когда графический процессор его конвертирует, поверьте мне, он может побить ваш образец кода выше, по крайней мере, на 1000%) – Mecki