В моей игре через определенные промежутки времени вызывается функция, которая добавляет несколько узлов в сцену (от 2 до 6 узлов). Эти отдельные узлы все одинаковы - они состоят из одной и той же модели блендера, той же самой SCNCone, одного и того же прожектора и тех же физических тел - (модель блендера низкополигональная, ничего экстремальная).Добавление и удаление нескольких узлов эффективно, без каких-либо задержек
Когда пришло время вызвать следующий интервал узлов, удаленные узлы, которые были вызваны ранее (включая их действия). Этот процесс повторяется до тех пор, пока игрок не умрет. Теперь, когда узлы удалены и новые добавлены, он создает заметную задержку примерно на секунду и не выглядит гладким.
Мне интересно, есть ли более эффективный способ добавления и удаления этих узлов, которые могли бы устранить отставание? Поскольку эти узлы все одинаково одинаковы, будет клонирование узла несколько раз лучше, чем повторное создание одного и того же узла снова и снова в цикле for?
Любые советы по эффективности или лучшей практике также будут очень признательны.
Спасибо!
Редактировать: Просто подумайте, должен ли я иметь узел в каждом требуемом месте и в основном скрывать и давать им действия, когда это необходимо, и после того, как они выполнили свою работу, исчезнут, вернутся в исходное положение положение, удалить действия и скрыть?
Это означало бы, что мне понадобится около 20 узлов в сцене в любое время, но по крайней мере вам не нужно будет добавлять больше или удалять.