Я использую WebGL и пытаюсь создать текстуру из нескольких изображений, все из которых представлены массивами с плавающей точкой, которые затем конвертируются в RGBA.Создание текстуры WebGL отсекает некоторые данные
Вот мой код:
var dataTexture = new Uint8Array(array.length*4);
for(var i=0; i<array.length; i+=4)
{
dataTexture[i] = 255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+1] = 255*255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+2] = 255*255*255*parseFloat(array[i/4]);
dataTexture[i+3] = 255;
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, self.mTexture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 512, 512, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, dataTexture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
и это изображение, которое показывает вверх:
Я не могу отправить идеальный образ, но должно быть что-то между всеми черными полосами.
То, что я не понимаю, когда я пытаюсь запрограммировать значения, он работает, как в следующем коде:
это изображение, которое показывает вверх.
Это НЕ идеальный выход, а просто пример того, как работают значения настройки.
Почему моя часть отсутствует и что я могу ее исправить? Спасибо!
'i
@LJ ᛃ Большое вам спасибо! Если вы поместите это как ответ, я сделаю это правильно! :) –