Кажется, что он делает то, что он должен делать, - пересекая сцену и обновляя сетки - однако, это не перечисление всех моих сеток на сцене - хотя они визуализируются (причудливый). Это также дает мне сообщения об ошибках, говорящие, что он не может пересечь сцену (хотя это и работает). Моя работа - мусор. Я предполагаю, что я просто приближаюсь к этому неправильно. Какие-либо предложения?Траверс не определен и производительность отстает THREE.js Часы? * хотя он работает *
Вот ссылка на пробег образца. http://codepen.io/wpdildine/pen/ZGprWp
function checkSec(prevSec){
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff9000 });
var curTime = new Date();
if (prevSec != curTime.getSeconds() || prevSec == null){
scene.traverse(function(children){
if (children instanceof THREE.Mesh && children.name == 'sec'){
scene.remove(children)
}
});
prevSec = curTime.getSeconds();
prevSec = setZeros(prevSec);
var secGeometry = new THREE.TextGeometry(":" + prevSec, {size:5, height:1});
var sec = new THREE.Mesh(secGeometry, mat);
sec.name = 'sec';
sec.position.set(10,0,0);
scene.add(sec);
}
}
Я сделал настройки в соответствии с вашими спецификациями, и все, кажется, работает (я не могу поместить его в переменную, поскольку он должен быть в массиве для меня, чтобы удалить его). Тем не менее, я получаю случайные сбои, и я не могу понять, почему его пожирает столько ресурсов ... –
, какая переменная должна быть массивом? – gaitat
Мешевые объекты. –