2009-10-02 2 views
6

Я изучаю анимацию WPF и смущен тем, как применять анимацию последовательно. В качестве простого примера у меня четыре прямоугольника в единой сетке, и я хотел бы последовательно менять цвет каждого из них. Вот что у меня есть до сих пор:WPF - простой пример последовательной анимации

public partial class Window1 : Window 
{ 
    Rectangle blueRect; 
    Rectangle redRect; 
    Rectangle greenRect; 
    Rectangle yellowRect; 

    public Window1() 
    { 
     InitializeComponent(); 
     blueRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Blue, Name="Blue"}; 
     redRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Red, Name="Yellow"}; 
     greenRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Green, Name="Green" }; 
     yellowRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Yellow, Name="Yellow" }; 

     UniformGrid1.Children.Add(blueRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(redRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(greenRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(yellowRect); 

    } 

    private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     animateCell(blueRect, Colors.Blue); 
     animateCell(redRect, Colors.Red); 
    } 

    private void animateCell(Rectangle rectangle, Color fromColor) 
    { 
     Color toColor = Colors.White; 
     ColorAnimation ani = new ColorAnimation(toColor, new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); 
     ani.AutoReverse = true; 

     SolidColorBrush newBrush = new SolidColorBrush(fromColor); 
     ani.BeginTime = TimeSpan.FromSeconds(2); 
     rectangle.Fill = newBrush; 
     newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 
     //NameScope.GetNameScope(this).RegisterName(rectangle.Name, rectangle); 
     //Storyboard board = new Storyboard(); 
     //board.Children.Add(ani); 
     //Storyboard.SetTargetName(rectangle, rectangle.Name); 
     //Storyboard.SetTargetProperty(ani, new PropertyPath(SolidColorBrush.ColorProperty)); 
     //board.Begin(); 

    } 

Какой самый простой способ выполнить это? Код в комментариях - это мое первое предположение, но оно работает неправильно.

ответ

8

Должно быть событие ani.Completed - обработать это событие и начать следующую фазу анимации, затем запустить первый запуск, и каждая фаза будет запускать следующую.

ColorAnimation ani = // whatever... 

ani.Completed += (s, e) => 
    { 
     ColorAnimation ani2 = // another one... 

     // and so on 
    }; 

newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 

UPDATE:

public partial class Window1 : Window 
{ 
    Rectangle blueRect; 
    Rectangle redRect; 
    Rectangle greenRect; 
    Rectangle yellowRect; 

    public Window1() 
    { 
     InitializeComponent(); 
     blueRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Blue, Name = "Blue" }; 
     redRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Red, Name = "Yellow" }; 
     greenRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Green, Name = "Green" }; 
     yellowRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Yellow, Name = "Yellow" }; 

     UniformGrid1.Children.Add(blueRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(redRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(greenRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(yellowRect); 
    } 

    IEnumerable<Action<Action>> AnimationSequence() 
    { 
     for (; ;) 
     { 
      yield return AnimateCell(blueRect, Colors.Blue); 
      yield return AnimateCell(redRect, Colors.Red); 
      yield return AnimateCell(greenRect, Colors.Green); 
      yield return AnimateCell(yellowRect, Colors.Yellow); 
     } 
    } 

    private IEnumerator<Action<Action>> _actions; 

    private void RunNextAction() 
    { 
     if (_actions.MoveNext()) 
      _actions.Current(RunNextAction); 
    } 

    private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     _actions = AnimationSequence().GetEnumerator(); 
     RunNextAction(); 
    } 

    private Action<Action> AnimateCell(Rectangle rectangle, Color fromColor) 
    { 
     return completed => 
     { 
      Color toColor = Colors.White; 
      ColorAnimation ani = new ColorAnimation(toColor, 
            new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); 
      ani.AutoReverse = true; 
      ani.Completed += (s, e) => completed(); 

      SolidColorBrush newBrush = new SolidColorBrush(fromColor); 
      ani.BeginTime = TimeSpan.FromSeconds(2); 
      rectangle.Fill = newBrush; 
      newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 
     }; 
    } 
} 

Попробуйте вставить выше в вашу программу. Он делает то, что вам нужно, но может быть полезным для вас в других контекстах. Он по-прежнему управляется событиями, но использует «метод итератора» (с возвратом доходности), чтобы создать впечатление, что это последовательное кодирование, которое блокируется во время анимации.

Приятная вещь в том, что вы можете играть с помощью метода AnimationSequence очень интуитивным способом - вы можете записать временную шкалу анимации в серии утверждений или использовать циклы или что угодно.

+0

Что делать, если анимация динамична? Я хотел бы иметь возможность назвать синий, зеленый, красный, синий, зеленый, красный; каждая анимация может быть через 2 секунды после предыдущего. Есть ли способ сделать вызывающего блока animateCell до тех пор, пока не будет запущен ani.Completed? –

3

Решение, которое я пробовал, - это использовать такую ​​очередь. Это позволит вам динамически добавлять в цепочку анимации. Я не уверен, нужен ли замок, но я оставил его только для того, чтобы быть в безопасности.

Queue<Object[]> animationQueue = new Queue<Object[]>(); 

void sequentialAnimation(DoubleAnimation da, Animatable a, DependencyProperty dp) 
{ 
    da.Completed += new EventHandler(da_Completed); 

    lock (animationQueue) 
    { 
     if (animationQueue.Count == 0) // no animation pending 
     { 
      animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp }); 
      a.BeginAnimation(dp, da); 
     } 
     else 
     { 
      animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp }); 
     } 
    } 
} 

void da_Completed(object sender, EventArgs e) 
{ 
    lock (animationQueue) 
    { 
     Object[] completed = animationQueue.Dequeue(); 
     if (animationQueue.Count > 0) 
     { 
      Object[] next = animationQueue.Peek(); 
      DoubleAnimation da = (DoubleAnimation)next[0]; 
      Animatable a = (Animatable)next[1]; 
      DependencyProperty dp = (DependencyProperty)next[2]; 

      a.BeginAnimation(dp, da); 
     } 
    } 
} 
+0

Гораздо более читаемый и очередь соответствует воображению последовательности. Реализована очередь действий, когда действие только начинает анимацию. –

3

Это может быть достигнуто с помощью класса с противоречивым названием ParallelTimeline и тщательно регулируя BeginTime свойства. Обратите внимание в следующем примере, как свойство BeginTime второго DoubleAnimation установлено на длительность первого.

<ParallelTimeline> 
     <DoubleAnimation 
      Storyboard.TargetName="FlashRectangle" 
      Storyboard.TargetProperty="Opacity" 
      From="0.0" To="1.0" Duration="0:0:1"/> 
     <DoubleAnimation BeginTime="0:0:0.05" 
      Storyboard.TargetName="FlashRectangle" 
      Storyboard.TargetProperty="Opacity" 
      From="1.0" To="0.0" Duration="0:0:2"/> 
</ParallelTimeline> 
Смежные вопросы