Ive изучал openGL ES 2.0 за последние несколько недель, и все, что я сделал до сих пор, связано с использованием одной программы. Im теперь ищут использовать несколько программ, поэтому у меня могут быть разные шейдеры, которые делают разные вещи.Vertex shader не меняет координаты вершин
Проблема, с которой я столкнулся, заключается в использовании новой программы и шейдеров, но они используют вершинные координаты предыдущей программы. Я привязал координаты к отдельному слоту индекса, но там они не используются.
Я знаю, что правильный шейдер используется, потому что треугольник мигает синим, а не красным. Поэтому я думаю, что это проблема с загрузкой атрибутов.
Мой код:
шейдеры
char vertexShaderSource[] =
"attribute vec4 Position; \n"
"uniform mat4 uMvp; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
"gl_Position = uMvp * Position; \n"
"} \n";
char fragmentShaderSource[] =
"precision highp float;\n"
"uniform float time;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"float c1 = sin(time);\n"
"if (c1 >= 0.0)"
"gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"else\n"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"}\n";
char vertexShaderSource1[] =
"attribute vec4 Position1; \n"
"uniform mat4 uMvp; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
"gl_Position = uMvp * Position1; \n"
"} \n";
char fragmentShaderSource1[] =
"precision highp float;\n"
"uniform float time;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"float c1 = sin(time);\n"
"if (c1 >= 0.0)"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\n"
"else\n"
"gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
"}\n";
Bind атрибуты для разделения индексов
glBindAttribLocation(mShader, 0, "Position");
glBindAttribLocation(mShader1, 1, "Position1");
функция Draw()
glUseProgram(mShader);
checkGLError("glUseProgram");
// ========================================================================
// define vertex coordinates
GLfloat Vertices[] = { -0.6f, 0.6f, 0.0f,
-0.5f, 0.48f, 0.0f,
-0.7f, 0.48f, 0.0f };
// ========================================================================
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ========================================================================
// Set uniform function
glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
checkGLError("glUniform4fv");
glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
checkGLError("glUniform1f");
// ========================================================================
// Load the attribute data to the shaders
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
checkGLError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glEnableVertexAttribArray");
// ========================================================================
// Draw verticies
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGLError("glDrawArrays");
glUseProgram(mShader1);
checkGLError("glUseProgram");
// ========================================================================
// define vertex coordinates
GLfloat Vertices1[] = { -0.5f, 0.12f, 0.0f,
-0.6f, 0.0f, 0.0f,
-0.7f, 0.12f, 0.0f };
// ========================================================================
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// ========================================================================
// Set uniform function
glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
checkGLError("glUniform4fv");
glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
checkGLError("glUniform1f");
// ========================================================================
// Load the attribute data to the shaders
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices1);
checkGLError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glEnableVertexAttribArray");
// ========================================================================
// Draw verticies
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
checkGLError("glDrawArrays");