Я работаю с Vulkan последние пару недель, и у меня возникла проблема, которая произошла только на картах AMD. В частности, AMD 7970M. Я запускал свой проект на картах серии GTX 700 и 900 без проблем. Я даже бегал по ОС Linux (Steam OS) с картами Nvidia без заминки. Проблема возникает только на картах AMD и только с моим проектом; все образцы и проекты от Sascha Willems не работают.Vulkan, неспособный очистить глубину
Сейчас я рисую текстурированную модель Raptor и вращаю ее на месте. Я отрисовываю это до текстуры, а затем применяю эту текстуру к полноэкранному треугольнику; базовый экранный рендеринг. Однако на моем 7970M глубина кажется не совсем корректной. Вместо этого я получаю это странные артефакты, как глубина не очищаются должным образом:
Конечно, я пытался углубиться в это с RenderDoc и глубина совершенно неправильно. И Raptor и Полноэкранный треугольник его отрисовывается только беспорядок:
Я пытался сравнивать свой код на Offscreen например, от Sascha Уиллемса и кажусь делать делать почти все так же. Я подумал, может быть, что-то было бы неправильно с тем, как я создал свою глубину, но это кажется прекрасным по сравнению со всеми примерами, которые я видел.
Вот некоторые виды отладки, где я творю глубины изображения и вид:
Вот весь метод:
bool VKRenderTarget::setupFramebuffer(VKRenderer* renderer)
{
VkDevice device = renderer->GetVKDevice();
VkCommandBuffer setupCommand;
m_colorFormat = renderer->GetPreferredImageFormat();
m_depthFormat = renderer->GetPreferredDepthFormat();
renderer->CreateSetupCommandBuffer();
setupCommand = renderer->GetSetupCommandBuffer();
VkResult err;
//Color attachment
VkImageCreateInfo imageInfo = {};
imageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_INFO;
imageInfo.pNext = nullptr;
imageInfo.format = m_colorFormat;
imageInfo.imageType = VK_IMAGE_TYPE_2D;
imageInfo.extent.width = m_width;
imageInfo.extent.height = m_height;
imageInfo.mipLevels = 1;
imageInfo.arrayLayers = 1;
imageInfo.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;
imageInfo.tiling = VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL;
imageInfo.usage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT;
imageInfo.flags = 0;
VkMemoryAllocateInfo memAllocInfo = {};
memAllocInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO;
VkMemoryRequirements memReqs;
err = vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &m_color.image);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating color image!\n");
#endif
return false;
}
vkGetImageMemoryRequirements(device, m_color.image, &memReqs);
memAllocInfo.allocationSize = memReqs.size;
renderer->MemoryTypeFromProperties(memReqs.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, &memAllocInfo.memoryTypeIndex);
err = vkAllocateMemory(device, &memAllocInfo, nullptr, &m_color.memory);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error allocating color image memory!\n");
#endif
return false;
}
err = vkBindImageMemory(device, m_color.image, m_color.memory, 0);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error binding color image memory!\n");
#endif
return false;
}
renderer->SetImageLayout(setupCommand, m_color.image, VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED, VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL);
VkImageViewCreateInfo viewInfo = {};
viewInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO;
viewInfo.pNext = nullptr;
viewInfo.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D;
viewInfo.format = m_colorFormat;
viewInfo.flags = 0;
viewInfo.subresourceRange = {};
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT;
viewInfo.subresourceRange.baseMipLevel = 0;
viewInfo.subresourceRange.levelCount = 1;
viewInfo.subresourceRange.baseArrayLayer = 0;
viewInfo.subresourceRange.layerCount = 1;
viewInfo.image = m_color.image;
err = vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &m_color.view);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating color image view!\n");
#endif
return false;
}
//We can reuse the same info structs to build the depth image
imageInfo.format = m_depthFormat;
imageInfo.usage = VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT;
err = vkCreateImage(device, &imageInfo, nullptr, &(m_depth.image));
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating depth image!\n");
#endif
return false;
}
viewInfo.format = m_depthFormat;
viewInfo.subresourceRange.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT | VK_IMAGE_ASPECT_STENCIL_BIT;
vkGetImageMemoryRequirements(device, m_depth.image, &memReqs);
memAllocInfo.allocationSize = memReqs.size;
renderer->MemoryTypeFromProperties(memReqs.memoryTypeBits, VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT, &memAllocInfo.memoryTypeIndex);
err = vkAllocateMemory(device, &memAllocInfo, nullptr, &m_depth.memory);
assert(!err);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error allocating depth image memory!\n");
#endif
return false;
}
err = vkBindImageMemory(device, m_depth.image, m_depth.memory, 0);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error binding depth image memory!\n");
#endif
return false;
}
renderer->SetImageLayout(setupCommand, m_depth.image,
VK_IMAGE_ASPECT_DEPTH_BIT | VK_IMAGE_ASPECT_STENCIL_BIT,
VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED,
VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL);
viewInfo.image = m_depth.image;
err = vkCreateImageView(device, &viewInfo, nullptr, &m_depth.view);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating depth image view!\n");
#endif
return false;
}
renderer->FlushSetupCommandBuffer();
//Finally create internal framebuffer
VkImageView attachments[2];
attachments[0] = m_color.view;
attachments[1] = m_depth.view;
VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo = {};
framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO;
framebufferInfo.pNext = nullptr;
framebufferInfo.flags = 0;
framebufferInfo.renderPass = *((VKRenderPass*)m_renderPass)->GetVkRenderPass();
framebufferInfo.attachmentCount = 2;
framebufferInfo.pAttachments = attachments;
framebufferInfo.width = m_width;
framebufferInfo.height = m_height;
framebufferInfo.layers = 1;
err = vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &m_framebuffer);
if (err != VK_SUCCESS)
{
#ifdef _DEBUG
Core::DebugPrintF("VKRenderTarget::VPrepare(): Error creating framebuffer!\n");
#endif
return false;
}
return true;
}
Если кто-то хочет получить больше информации о код не стесняйтесь спрашивать, и я предоставлю его. В этом проекте есть много строк кода, поэтому я не хочу, чтобы каждый мог пробираться через все это. Если вы хотите, чтобы весь код можно было найти по адресу http://github.com/thirddegree/HatchitGraphics/tree/dev
Редактировать: После немного более шумного поиска я обнаружил, что даже цвет не совсем корректно отображается. RenderDoc показывает, что каждый кадр отображает только вырез raptor и не очищает остальную часть кадра. Это проблема с драйвером?
Редактировать: Дополнительная информация. Я обнаружил, что если я рисую НИЧЕГО, просто начните и завершите проход рендеринга даже при рисовании полноэкранного треугольника, экран будет очищен. Однако, если я рисую только треугольник, глубина ошибочна (даже если я ничего не делаю из-за экрана или не применяю какую-либо текстуру).
Редактировать: Более конкретно цвет будет очищен, но глубина не будет. Если я ничего не рисую, глубина останется черной; все 0s. Почему полноэкранный треугольник вызывает странную статическую глубину, я не уверен.
Должно ли это быть сделано как для вложений глубины, так и для цвета? – Honeybunch
Цветное прикрепление должно быть достаточным. Если вы все еще видите коррупцию, даже при существующих барьерах также проверяйте правильность хранения и загрузки файлов для вложений. –
Извините за поздний ответ на этот вопрос. Я очень уверен, что мои операторы загрузки и хранения верны. Я не убежден, что проблемы, связанные с пре-и постами, являются проблемой. Я реализовал их в своем движке очень точно так же, как вы их создали в своих примерах, и это не повлияло на изображение. На самом деле, я думаю, что я просто исправил проблему при написании этого, и я забыл представить команду перехода изображения. – Honeybunch