Im, представляя геодезическую сферу радиуса 1 в OpenGL и в моем шейдерном шейдере шейдера, умножая вершину на значение с карты высоты/перемещения, которая создает некоторые большие лучи, выступающие из сферы. Я ищу способ четко видеть, как создаваемая геометрия. Некоторое диффузное освещение или очертание или что-то вроде фильтра для собеля было бы идеальным, но у меня возникли проблемы с расчетом нормалей, необходимых для применения освещения или выделения.Как обновить генерировать нормальную карту, чтобы она соответствовала карте соприкосновения с равноправными проекциями
Мне удалось вычислить нормали поверхности в геометрическом шейдере, но это создало неприемлемое узкое место, так как даже с ним в основном просто было проходным шейдером, большое количество полигонов забивало gs вниз. Я застрял в OpenGL 4.2, поэтому расширение nVidias passthrough недоступно для меня.
Я думал, что, возможно, предвыборная нормальная карта может быть способом, но я не уверен, как сгенерировать это на основе моей карты смещения смещенных проекций. Любые мысли или полезные советы?
Если вы собираетесь отказаться от решения или ответа, пожалуйста, сообщите мне, почему вы это сделали. – user3758015