Можно ли прикрепить текстуру к FBO с мипмапами? В настоящее время я пытаюсь сделать это. У меня есть текстура с несколькими уровнями mipmap. Я прикрепляю его к FBO. Когда я очищаю цвет для этого буфера, я все еще вижу исходную текстуру на выходе. Как только я прикрепляю другую текстуру с 1 уровнем mipmap, только FBO правильно рисует результаты.FBO и mipmap-текстуры
2
A
ответ
2
Хотя трудно сказать, где ваша проблема лежит без какого-либо кода, быстрый и простой ответ просто: Конечно, это возможно! Вы когда-нибудь задавались вопросом, для чего нужен параметр level
для всех этих glFramebufferTexture
functions?
Но вы можете писать только на один уровень mipmap соответствующей текстуры, все остальные уровни не изменяются. Обычным способом является запись в уровень mipmap 0 (как и для текстуры без mipmapped) и генерация оставшихся уровней с помощью glGenerateMipmap
. Но вы также можете писать на любой другой уровень или на каждый уровень индивидуально.
Смежные вопросы
- 1. FBO и отдавайте renderbuffer
- 2. OpenGL 4 мультисэмплинг с FBO - FBO неполным
- 3. sRGB FBO визуализировать текстуру
- 4. рендеринг OpenGL для FBO
- 5. Декоративное крепление OpenGL FBO
- 6. CVPixelBuffer to FBO
- 7. Проблемы визуализации текстуры FBO
- 8. Глубинный буфер FBO красный
- 9. OpenGL Рассеяние света: смешение FBO и Framebuffer
- 10. мультитекстурированного глубина FBO/трафарет и OpenGL спецификации
- 11. Вложение буфера глубины и трафарета FBO
- 12. двойная буферизация с FBO + RBO и glFinish()
- 13. GL_TEXTURE_3D цветные и трафаретные вложения FBO
- 14. Текстура и хранилище для буфера глубины FBO
- 15. Android OpenGL 1.1 Поддержка FBO и VBO
- 16. Связь между глубинными FBO и фрагментами шейдеров
- 17. FBO Blitting не работает
- 18. Multisampling OpenGL FBO
- 19. GLSL: невозможно прочитать текстуру из FBO и сделать другим FBO с фрагментарным шейдером
- 20. glReadPixels с FBO слишком медленный
- 21. Blend FBO по умолчанию framebuffer
- 22. Копирование многосэмплированного FBO в мультисэмплингу
- 23. OpenGl ES: использование многих FBO
- 24. Рисунок для разного размера FBO
- 25. Сделать мультисэмплинг fbo без GLkit
- 26. OpenGL: текстурирование при рисовании FBO
- 27. Получение данных FBO в GLSL
- 28. Отдельный трафарет с FBO (NVidia)
- 29. glGetTexImage возвращает 0s с FBO
- 30. Рендеринг в FBO в LWJGL
Это то, что я пытаюсь сейчас. Должен ли я cal glFrameBufferTexture2D для каждого уровня? –
@MichaelIV Это зависит от многого. Вы можете писать на каждый уровень индивидуально. Но если более высокие уровни являются только более низкими регрессионными версиями уровня 0 (что обычно имеет место для mipmapped текстур), то это будет довольно глупая идея, и вы можете просто сделать «glGenerateMipmap», чтобы автоматически генерировать их путем понижающей дискретизации первого уровня , –
, если я установил уровень = 0 ничего не изменилось, если я очистил color.if Я установил уровень = 1 Я могу видеть очищающий цвет, но со следующим miplevel за ним ... –