Я недавно начал кодирование, и моя первая попытка - игра iOS, часть игры, над которой я работаю, имеет следующие элементы.Быстрое копирование изображений/копирование изображений - iOS
Прокрутка переднего плана и заднего плана Кошка, которая прыгает при нажатии Ракета дождя сверху вниз.
Мне недавно удалось развернуть ракету каждые несколько секунд, но при этом я думаю, что я что-то испортил.
Теперь у меня две ошибки: первая - это кошка, фоновые и фоновые изображения, дублирующие и укладывающиеся друг на друга по всему экрану, а другая - ошибка сборки при override func update(currentTime
. Я прокомментировал вращение Z кота, поскольку иначе игра не будет построена.
Если кто-нибудь может помочь мне разобраться, как исправить, я был бы очень благодарен.
Извините, если это перебор, но вот код ....
import SpriteKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var cat = SKSpriteNode()
var crow = SKSpriteNode()
var crowTexture1 = SKTexture()
var skyColor = SKColor()
var moveAndRemoveCrow = SKAction()
var spawn = SKAction()
var lastMissileAdded : NSTimeInterval = 0.0
let missileVelocity : CGFloat = 5.0
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.addMissile()
}
func addMissile() {
// Initializing missile node
var missile = SKSpriteNode(imageNamed: "red-missile")
missile.setScale(0.15)
// Adding SpriteKit physics body for collision detection
missile.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: missile.size)
// missile.physicsBody?.categoryBitMask = UInt32(obstacleCategory)
missile.physicsBody?.dynamic = true
// missile.physicsBody?.contactTestBitMask = UInt32(shipCategory)
missile.physicsBody?.collisionBitMask = 0
missile.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
missile.name = "missile"
// Selecting random y position for missile
var random : CGFloat = CGFloat(arc4random_uniform(300))
missile.position = CGPoint(x: self.frame.size.width/1.8, y: self.frame.size.height/1.2)
self.addChild(missile)
}
func moveObstacle() {
self.enumerateChildNodesWithName("missile", usingBlock: { (node, stop) -> Void in
if let obstacle = node as? SKSpriteNode {
obstacle.position = CGPoint(x: obstacle.position.x - self.missileVelocity, y: obstacle.position.y)
if obstacle.position.x < 0 {
obstacle.removeFromParent()
}
}
})
skyColor = SKColor(red:113.0/255.0, green:197.0/255.0, blue:207.0/255.0, alpha:1.0)
self.backgroundColor = skyColor
var catTexture1 = SKTexture(imageNamed: "Cat1")
catTexture1.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
var catTexture2 = SKTexture(imageNamed: "Cat2")
catTexture2.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
var anim = SKAction.animateWithTextures([catTexture1, catTexture2], timePerFrame: 0.2)
var run = SKAction.repeatActionForever(anim)
cat = SKSpriteNode(texture: catTexture1)
cat.position = CGPoint(x: self.frame.size.width/2.2, y: self.frame.size.height/7.0)
cat.runAction(run)
cat.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: cat.size.height/2.0)
cat.physicsBody!.dynamic = true
cat.physicsBody!.allowsRotation = false
self.addChild(cat)
var groundTexture = SKTexture(imageNamed: "Ground")
groundTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
var moveGroundSprite = SKAction.moveByX(-groundTexture.size().width, y: 0, duration: NSTimeInterval(0.01 * groundTexture.size().width))
var resetGroundSprite = SKAction.moveByX(groundTexture.size().width, y: 0, duration: 0.0)
var moveGroundSpritesForever = SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([moveGroundSprite,resetGroundSprite]))
for var i:CGFloat = 0; i < 2 + self.frame.size.width/(groundTexture.size().width); ++i {
var sprite = SKSpriteNode(texture: groundTexture)
sprite.position = CGPointMake(i * sprite.size.width, sprite.size.height/2)
sprite.runAction(moveGroundSpritesForever)
self.addChild(sprite)
}
var dummy = SKNode()
dummy.position = CGPointMake(0, groundTexture.size().height/2)
dummy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.frame.size.width, groundTexture.size().height))
dummy.physicsBody!.dynamic = false
self.addChild(dummy)
var skylineTexture = SKTexture(imageNamed: "Skyline")
skylineTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
var moveSkylineSprite = SKAction.moveByX(-skylineTexture.size().width, y: 0, duration: NSTimeInterval(0.1 * skylineTexture.size().width))
var resetSkylineSprite = SKAction.moveByX(skylineTexture.size().width, y: 0, duration: 0.0)
var moveSkylineSpritesForever = SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([moveSkylineSprite,resetSkylineSprite]))
for var i:CGFloat = 0; i < 2 + self.frame.size.width/(skylineTexture.size().width); ++i {
var sprite = SKSpriteNode(texture: skylineTexture)
sprite.zPosition = -20;
sprite.position = CGPointMake(i * sprite.size.width, sprite.size.height/2 + groundTexture.size().height)
sprite.runAction(moveSkylineSpritesForever)
self.addChild(sprite)
}
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
cat.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0, 15))
}
func clamp(min: CGFloat, max: CGFloat, value: CGFloat) -> CGFloat {
if(value > max) {
return max;
} else if(value < min) {
return min;
} else {
return value;
}
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
// cat.zRotation = self.clamp(-1, max: 0.5, value: cat.physicsBody!.velocity.dy * (cat.physicsBody!.velocity.dy < 0 ? 0.003 : 0.001));
if currentTime - self.lastMissileAdded > 1 {
self.lastMissileAdded = currentTime + 1
self.addMissile()
}
self.moveObstacle()
}
}
Ну, вы вызываете 'moveObstacle' из своей функции' update', которая часто вызывается, и ваш 'moveObstacle' добавляет спрайты в вашу сцену, чтобы вы натолкнулись на тонны спрайтов на вашем экране. Ваш метод препятствий перемещения должен делать то, что подразумевается под именем, и перемещать ваши препятствия, а не создавать новые спрайты. – dan