Я делаю игру, подобную прыжку с каракулями, и у меня есть powerup MovieClip
, который появляется каждый раз, когда символ отскакивает. Когда персонаж сталкивается с powerup, я хочу, чтобы он добавил к счету в реальном времени, а затем исчез. Но я хочу, чтобы он снова появился после того, как был удален, поэтому существует постоянный поток бонусов (по одному за каждый раз, когда персонаж прыгает).AS3: Удалено Child Still Passes HitTest
Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что сразу после первого включения питания она визуально удаляет все будущие бонусы, но персонаж все еще может столкнуться с ними - постоянно добавляя счет, а не только один раз.
Я сделал recording, что, я думаю, поможет объяснить.
Вот блок кода я пытаюсь исправить:
//IF MyChicken TOUCHES CHICKEN LEG, SCORE GOES UP BY 2000
for (var c:int=0; c< 1; c++){
chickMc = powerUp[c];
if (MyChicken.hitTestObject(chickMc))
{
liveScore += 2000;
theScore.text = liveScore.toString();
tapSnd.play();
removeChild(chickMc);
}
}
В случае, если это что-то за пределами этого блока, вот весь мой код:
import flash.events.Event;
import flash.sensors.Accelerometer;
import flash.events.AccelerometerEvent;
import flash.display.MovieClip;
import flash.media.Sound;
import flash.events.MouseEvent;
var firstPass:int = 1;
var liveScore:int;
var accX:Number;
var myVect:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>(5,true);
var powerUp:Vector.<MovieClip> = new Vector.<MovieClip>(1, true);
var vAcceleration:Number = 0.5;
var vVelocity:Number = -20;
var middleScreen:Number = stage.height/2;
//var newEnemy:enemy;
//var nmeMc:MovieClip;
var newChicken:chicken;
var chickMc:MovieClip;
var newBouncer:bouncer;
var tmpMc:MovieClip;
var poolSnd:poolSound = new poolSound();
var tapSnd:tapSound = new tapSound();
var btnAgain:gameOver;
stop();
// MONITOR THE ACCELEROMETER
var myAcc:Accelerometer = new Accelerometer();
myAcc.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, onAccUpdate);
function onAccUpdate(evt:AccelerometerEvent):void{
accX = evt.accelerationX;
}
//MONITOR THE ENTER_FRAME EVENT
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onMyEnterFrame);
//INIT STAGE WITH PLATFORMS (bouncer)
if (firstPass == 1){
liveScore = 0;
accX = 0;
for (var i:int=0; i< 5; i++){
newBouncer = new bouncer;
newBouncer.x = Math.random()*stage.stageWidth;
newBouncer.y = 0 + i*stage.stageHeight/6;
myVect[i] = newBouncer;
addChild(newBouncer);
newBouncer.cacheAsBitmap = true;}
for (var c:int=0; c< 1; c++){
newChicken = new chicken;
newChicken.x = Math.random()*stage.stageWidth;
newChicken.y = 0 + c*stage.stageHeight/6;
powerUp[c] = newChicken;
addChild(newChicken);
newChicken.cacheAsBitmap = true;}
firstPass = 2;
}
function onMyEnterFrame(evt:Event):void{
//MOVE X DEPENDING ON THE ACCELEROMETER
MyChicken.x += (MyChicken.x - (MyChicken.x + accX * 20))*0.6;
//MOVE CHAR TO THE LEFT OR TO THE RIGHT
if(accX < 0) {
MyChicken.gotoAndStop(2);
}else{
MyChicken.gotoAndStop(1);
}
// VERTICAL SPEED OF MyChicken
vVelocity += vAcceleration;
if((MyChicken.y > middleScreen) && (vVelocity < 0)){
// MyChicken IS GOING UP
MyChicken.y += vVelocity;
}else{
if(vVelocity > 0){
// MyChicken IS GOING DOWN
MyChicken.y += vVelocity;
// TEST IF MyChicken HITS PLATFORM
for (var i:int=0; i< 5; i++){
tmpMc = myVect[i];
if (MyChicken.hitTestObject(tmpMc))
{
vVelocity = -20;
tapSnd.play();
}
}
//IF MyChicken TOUCHES CHICKEN LEG, SCORE GOES UP BY 2000
for (var c:int=0; c< 1; c++){
chickMc = powerUp[c];
if (MyChicken.hitTestObject(chickMc))
{
liveScore += 2000;
theScore.text = liveScore.toString();
tapSnd.play();
removeChild(chickMc);
}
}
}else{
// THE WORLD IS GOING DOWN
// WHEN MyChicken IS IN THE MIDDLE OF THE SCREEN
for (var m:int=0; m< 1; m++){
chickMc = powerUp[m];
chickMc.y -= vVelocity;
}
for (var j:int=0; j< 5; j++){
tmpMc = myVect[j];
tmpMc.y -= vVelocity;
}
liveScore += 5;
theScore.text = liveScore.toString();
}
}
//CHECK IF PLATFORMS ARE OUT OF THE SCREEN
if(myVect[0] != null){
for (var k:int=0; k< 5; k++){
tmpMc = myVect[k];
if(tmpMc.y > stage.stageHeight){
tmpMc.y = -5;
tmpMc.x = Math.random()*stage.stageWidth;
}
}
}
if(powerUp[0] != null){
for (var p:int=0; p< 1; p++){
chickMc = powerUp[p];
if(chickMc.y > stage.stageHeight){
chickMc.y = -5;
chickMc.x = Math.random()*stage.stageWidth;
}
}
}
//FAIL - IF CHICKEN FALLS OUT OF THE SCREEN
if (MyChicken.y > stage.stageHeight) {
btnAgain = new gameOver();
addChild(btnAgain);
btnAgain.x = 160;
btnAgain.y = 230;
btnAgain.theScoreFinal.text = liveScore.toString();
theScore.visible = false;
btnAgain.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onPlayAgain);
//PAUSE GAME
MyChicken.y = -300;
vVelocity = 0;
vAcceleration = 0;
// PLAY FAIL SOUND
poolSnd.play();
}
// CLICKS ON THE PLAY AGAIN BUTTON
function onPlayAgain(evt:MouseEvent):void{
removeChild(btnAgain);
//NEW GAME
MyChicken.y = stage.stageHeight - 50;
MyChicken.x = stage.stageWidth/2;
theScore.text = "0";
liveScore = 0;
vVelocity = -20;
vAcceleration = 0.5;
theScore.visible = true;
}
//STAGE BOUNDS MyChicken ON THE LEFT OR RIGHT OF THE SCREEN
if(MyChicken.x < 0) MyChicken.x = stage.stageWidth;
if(MyChicken.x > stage.stageWidth) MyChicken.x = 0;
}
Вместо того чтобы устанавливать элемент обнулить, рассмотреть возможность удаления его из списка. Тогда вам придется повторить попытку. – null
@null - Не так много, если только они не изменили способ определения вектора. Поскольку в настоящее время это фиксированный вектор длины (бессмысленно установлен на 1, но я предполагаю, что они планируют добавлять дополнительные элементы позже, когда он работает). Я предпочитаю динамические массивы самостоятельно, но нет ничего плохого в использовании фиксированного, оно может * имеет небольшое преимущество в скорости. Я полагаю, что – BadFeelingAboutThis
@LDMS. Если в массив 'powerup' будет много вложений/исключений, приложение будет терять память и терять производительность, считая все эти« null », которые раньше были бонусами. Нехорошая идея IMNSHO. – Vesper