Недавно я портировал мой volumeraycaster с OpenGL на OpenCL, что снизило производительность raycaster примерно на 90 процентов. Я отслеживал снижение производительности в функции обработки изображений OpenCL, которые намного медленнее, чем соответствующие функции текстурирования OpenGL. Удалив функции репликации изображений и функции выборки текстуры, обе версии raycaster имели примерно такую же скорость. Чтобы легко сканировать функции на разных аппаратных средствах и исключать некоторые глупые ошибки в остальной части моего кода RT, я написал небольшой тест, который сравнивает скорость выборки OpenCL с частотой выборки OpenGL и проверял ее на разных машинах но у OpenCL все еще было около 10% производительности OpenGL.Abysmal OpenCL ImageСэмплирование по сравнению с OpenGL TextureSampling
эталоном в OpenCL HostCode (по крайней мере, наиболее важная часть):
void OGLWidget::OCLImageSampleTest()
{
try
{
int size=8;
float Values[4*size*size*size];
cl::Kernel kernel=cl::Kernel(program,"ImageSampleTest",NULL);
cl::ImageFormat FormatA(CL_RGBA,CL_FLOAT);
cl::Image3D CLImage(CLcontext, CL_MEM_READ_ONLY | CL_MEM_COPY_HOST_PTR ,FormatA,size,size,size,0,0,Values,NULL);
cl::ImageFormat FormatB(CL_RGBA,CL_UNSIGNED_INT8);
cl::Image2D TempImage(CLcontext, CL_MEM_WRITE_ONLY,FormatB,1024,1024,0,NULL,NULL);
kernel.setArg(0, CLImage);
kernel.setArg(1, TempImage);
cl::Sampler Samp;
Samp() = clCreateSampler(CLcontext(), CL_TRUE, CL_ADDRESS_REPEAT, CL_FILTER_LINEAR, NULL);
kernel.setArg(2, Samp);
QTime BenchmarkTimer=QTime();
BenchmarkTimer.start();
cl::KernelFunctor func = kernel.bind(queue, cl::NDRange(1024,1024), cl::NDRange(32,32));
func().wait();
int Duration = BenchmarkTimer.elapsed();
printf("OCLImageSampleTest: %d ms \n", Duration);
}
catch (cl::Error& err)
{
std::cerr << "An OpenCL error occured, " << err.what()
<< "\nError num of " << err.err() << "\n";
return;
}
}
OpenCL Ядро:
void kernel ImageSampleTest(read_only image3d_t CoordTexture, write_only image2d_t FrameBuffer, sampler_t smp)
{
int Screenx = get_global_id(0);
int Screeny = get_global_id(1);
int2 PositionOnScreen=(int2)(Screenx,Screeny) ;
float4 Testvec=(float4)(1,1,1,1);
for(int i=0; i< 2000; i++)
{
Testvec+= read_imagef(CoordTexture,smp, (float4)(0+0.00000001*i,0,0,0)); // i makes sure that the compiler doesn't unroll the loop
}
uint4 ToInt=(uint4)((uint) (Testvec.x), (uint) (Testvec.y) ,(uint)(Testvec.z),1);
write_imageui ( FrameBuffer, PositionOnScreen, ToInt);
}
OpenGL FragmentShader для полноэкранного четырехугольника, который имеет такое же количество фрагментов, как Ядро OpenCL имеет рабочие элементы:
#version 150
uniform sampler3D Tex;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor=vec4(0,0,0,0);
for(int i=0; i<2000; i++)
{
FragColor+= texture(Tex,vec3(0+0.00000001*i,0,0),0);
}
}
Кроме того, я уже пробовал е следующее для повышения производительности:
-Изменение размера рабочих групп: отсутствие увеличения производительности
-Различные Оборудование: 280 GTX, 580 GTX, некоторые Ферми Tessla карты, все они имели один и тот же плачевной производительности в OpenCL против OpenGL
-Разные форматы текстуры (байты вместо поплавков), различные шаблоны доступа и различных размеры текстуры: нет увеличения
-Использования буфера вместо того, чтобы изображения для данных и сама написано функцией трилинейной интерполяции для отбора проб в ядре CL: увеличение производительности OpenCL на около 100%
-Использование 2D-изображения // текстура вместо 3D-изображения // текстура: это увеличило производительность OpenCL на 100%, хотя производительность OpenGL вообще не изменилась.
-Использование «ближайший» вместо «линейного» интерполяции: Нет изменений производительности
Это оставило мне интересно: ли я очень глупая ошибка, которая уменьшает производительность OpenCL? Почему производительность выборки OpenCL настолько низкая, хотя она должна использовать те же аппаратные средства, что и OpenGL? Почему моя сложная трилинейная функция интерполяции быстрее, чем ее аппаратная реализация? Как увеличить производительность выборки в OpenCL, чтобы я мог иметь такую же скорость, как и в OpenGL?
У вас есть последние версии драйверов? Я уверен, что бит OpenGL не изменился в последнее время, но у OpenCL-файлов должно быть! – Ani
Да, это версия 301.32; то же самое, что Nvidia предлагает на странице загрузки. – user1449137
Вы пробовали использовать CL/GL interop? (Http://www.khronos.org/registry/cl/sdk/1.0/docs/man/xhtml/clCreateFromGLTexture3D.html) Я использовал это в прошлом, потому что я делал справедливую часть рендеринга с использованием OpenGL вместе с вычислениями с использованием OpenCL. Это, вероятно, не ваше окончательное решение, но это может помочь пролить свет на настоящую проблему. – Ani