Это выдержка из Основы компьютерной графики автор Peter Shirley. На странице 114 (в 3-м издании гласит:Как вы определяете вектор просмотра?
Мы хотели бы, чтобы иметь возможность изменить точку зрения в 3D и смотреть в любом направлении Есть множество условностей для определения просмотра положения и ориентации. . Мы будем использовать следующий:
- положение глаз е
- направление взгляда г
- вид вверх вектор т
Положение глаз - это местоположение, которое глаз «видит». Если вы считаете графики графическим процессом, это центр объектива. Направление взгляда - это любой вектор в том направлении, в котором находится зритель . Вектор просмотра - любой вектор в плоскости, который и делит пополам голову зрителя на правую и левую половинки и указывает « небо» для человека, стоящего на земле. Эти векторы обеспечивают нам достаточно информации, чтобы создать систему координат с началом
e
иuvw
основе .....
Смелое предложение является один запутанным меня больше всего. К сожалению, книга содержит только очень простые и грубые диаграммы и не дает никаких примеров.
Означает ли это предложение, что все векторы просмотра - это просто (0, 1, 0)
?
Я попробовал это на некоторых примерах, но это не совсем соответствовало данным решениям (хотя иногда оно приближалось).
Из того, что я понял, вектор просмотра как-то естественно вытекает из двух основных векторов, которые мы установили: местоположение камеры и то, на что она смотрит (посмотреть). Цель состоит в том, чтобы использовать 'e',' g' и 'v' для создания основы для системы координат камеры. – CodyBugstein
'v'? Это 'VUP'? Или опечатка? В вашем оригинальном сообщении говорится, что 'VUP' является' t'. – esel
Извините, что вы правы - он должен сказать 't'. Причина в том, что 'v' используется как одна из оснований пространства камеры' u, v, w' – CodyBugstein