В настоящее время я работаю над образовательной игрой в Unity, в которой игрок будет измерять определенную информацию об объекте, такую как его высота и вес. Я решил реализовать это, используя перечисляемый тип, содержащий объекты, подлежащие измерению, и несколько Словари, используя перечисляемый тип в качестве ключа, пример этого, который показан ниже.Словарь единства
static Dictionary <MeasurableObjects,int> heights = new
Dictionary<MeasurableObjects, int>()
{
{MeasurableObjects.Avatar,42},
{MeasurableObjects.Dog,24},
{MeasurableObjects.Cat,6},
{MeasurableObjects.Pig,30},
{MeasurableObjects.Hen, 18},
{MeasurableObjects.Cow, 72},
{MeasurableObjects.Fox, 18},
{MeasurableObjects.Fish,8},
{MeasurableObjects.Duck, 12},
{MeasurableObjects.Horse,84},
{MeasurableObjects.Sheep, 36},
{MeasurableObjects.Pony, 60},
{MeasurableObjects.Bear, 54},
{MeasurableObjects.Camel,96},
{MeasurableObjects.Tiger,48}
};
У меня есть многие из них, иногда даже с использованием спрайтов в качестве типа данных. Мне было интересно, так как словари все статичны, значит ли это, что у меня будет целая куча структур данных, которые все время будут сидеть в памяти или же нужно будет искать требуемую информацию и потянуть ее по мере необходимости?
Он будет сидеть в памяти, пока вы не закроете приложение. – Valentin