Я пытаюсь написать материал шейдера для отображения объектов TREE.Points() с закругленными точками. Я делаю это, контролируя альфа-значение в шейдере фрагментов.Alpha color with ShaderMaterial
Ниже приведена полностью работающая версия моего кода. Я получаю желаемый эффект только окрашивания пикселей внутри круга. Снаружи, однако, я получаю белый цвет вместо цвета фона.
Этот question связан с моим. Я попытался установить material.transparent = true
, но это не повлияло.
<html>
<head>
<title>THREEJS alpha shader</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
<script type="text/javascript" src="http://threejs.org/build/three.min.js"></script>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.3/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
<!-- Shaders -->
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
gl_PointSize = 40.0; // pixels
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
varying vec4 color;
void main() {
// radius
float r = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));
if(r < 0.5) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
}
}
</script>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var buffer = new Float32Array(3); // single point located at (0, 0, 0)
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(buffer,3));
// create shader material
var material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader : $('#vertexshader').text(),
fragmentShader : $('#fragmentshader').text(),
});
var point = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(point);
camera.position.z = 2;
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
};
render();
</script>
</body>
</html>
Ваш принятый ответ заключается не в том, как это сделать в three.js. Вместо того, чтобы устанавливать альфа-значение в ноль, выполните следующее: 'if (length (gl_PointCoord - vec2 (0.5, 0.5))> 0.475) discard;' – WestLangley
В принятом ответе решена проблема включения альфа-смешивания для ShaderMaterial. Однако ваш код помог мне устранить странный рендеринг в углах. Благодарю. –
Вы активируете альфа-смешивание в трёх.js, установив material.transparent = true; – WestLangley