Начиная с iOS8 моя игра начала внезапно крутиться. После немного отладки я обнаружил, что игра вылетает в двух следующих местах:iOS 8 SpriteKit падает при добавлении или удалении дочернего элемента из блока/действия
[sparkNode runAction:[SKAction sequence:@[
//Some actions and finally...
[SKAction removeFromParent]]]]; // Crashes here (If I remove this action no crash occurs)
И второе место:
[rankTransitionSprite runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction scaleTo:1.5 duration:1.0],
[SKAction runBlock:^{
CGPoint rankPosition = _rankSprite.position;
[_rankSprite removeFromParent];
_rankSprite = [_spritesFactory spriteFromAtlasForImageName:[NSString stringWithFormat:@"rank%d", rank]];
[self addChild:_rankSprite]; // Crashes here
}],
[SKAction scaleTo:0.0 duration:1.0],
[SKAction removeFromParent]]]];
КСН 7.1 аварии не происходит. Он только падает на iOS8. Для первой аварии я заменил removeFromParent
действие с:
[SKAction runBlock:^{
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
[sparkNode removeFromParent];
});
}]
И это, кажется, решить эту проблему.
Для второй аварии я сделал то же самое (добавление спрайта в основной поток), и авария исчезла. Журнал
Крушения:
Thread 0 Crashed:: Dispatch queue: com.apple.spritekit.renderQueue
0 SpriteKit 0x000000010abed9fe SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) + 372
1 SpriteKit 0x000000010abee82b SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) + 4001
2 SpriteKit 0x000000010abee82b SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) + 4001
3 SpriteKit 0x000000010abe7c21 SKCRenderer::preprocessAndSubmitSpriteInternal(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*> >&, std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&) + 139
4 SpriteKit 0x000000010abeb7d1 SKCRenderer::submitScene(SKScene*, bool) + 393
5 SpriteKit 0x000000010abeff16 SKCRenderer::renderScene(SKScene*, bool) + 86
6 SpriteKit 0x000000010ab87542 -[SKView _renderContent] + 1027
7 libdispatch.dylib 0x000000010c974b94 _dispatch_client_callout + 8
8 libdispatch.dylib 0x000000010c9611e7 _dispatch_barrier_sync_f_invoke + 76
9 SpriteKit 0x000000010ab870f3 -[SKView renderContent] + 89
10 SpriteKit 0x000000010ab8415c __29-[SKView setUpRenderCallback]_block_invoke + 54
11 SpriteKit 0x000000010abb0a54 -[SKDisplayLink _callbackForNextFrame:] + 256
12 QuartzCore 0x000000010ecf0967 CA::Display::DisplayLinkItem::dispatch() + 37
13 QuartzCore 0x000000010ecf082f CA::Display::DisplayLink::dispatch_items(unsigned long long, unsigned long long, unsigned long long) + 315
14 CoreFoundation 0x000000010b39e4d4 __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__ + 20
15 CoreFoundation 0x000000010b39e095 __CFRunLoopDoTimer + 1045
16 CoreFoundation 0x000000010b3613cd __CFRunLoopRun + 1901
17 CoreFoundation 0x000000010b3609f6 CFRunLoopRunSpecific + 470
18 GraphicsServices 0x000000010d41d9f0 GSEventRunModal + 161
19 UIKit 0x00000001098cb990 UIApplicationMain + 1282
И мой вопрос почему он врезаться только на iOS8? (На многой прошивке 7.1 тестов никогда не разбилось)
У меня нет информации о первопричине, но я подумал, что я хотел бы отметить, что еще одно хорошее исправление для вашего примера 'removeFromParent' заключается в том, чтобы поместить его в блок завершения для' runAction'. Например: '[node runAction: [SKAction fadeOutWithDuration: 1.0] завершение:^{[node removeFromParent]; }]; '. –
Я думаю, что это происходит (по крайней мере, в моей игре), когда я удаляю спрайт при столкновении, а затем внутренний 'mustCullNonVisibleNodes' спрайт-набора пытается удалить спрайт, но он уже удален из памяти. Я испытывал это, когда я удалял детей от своих родителей при столкновении, но затем столкновение продолжало бежать. '- (void) оружие: (Оружие *) оружие didCollideWithMonster: (Monster *) монстр { { [оружие removeFromParent]; } } ' Проверка того, что у спрайта есть родительский элемент перед удалением, исправлено это, поскольку столкновение выполнялось несколько раз. –
О да. Я также установил 'skView.shouldCullNonVisibleNodes = false;' поскольку моя игровая логика обрабатывает все удаление узлов. –