2015-05-05 3 views
0

В настоящее время я работаю над игрой для Android в Unity. В редакторе все выглядит великолепно, актер движется плавно, созданный подземелье выглядит красиво. После того, как вы построили игру и запустили ее на моем смартфоне, все подземелье выглядит по-другому, и, двигая моего актера, я могу заметить странную вибрацию, которая никогда не появлялась раньше. В то время как вибрация моя вызвана «неправильной» реализацией (я работаю на очень мощном рабочем столе, поэтому код может быть не оптимальным), странное расположение подземелья вовсе не связано с реализацией. Я попытался создать ту же версию на веб-плеере, и он выглядит как в редакторе. Посмотрите на различия между версиями Android-Standalone. Android: http://imageshack.com/a/img901/5057/7REtUn.png Standalone: ​​http://imageshack.com/a/img661/2618/2Em05d.pngUnity android weird build поведение

Как вы можете видеть автономные сборки так же, как и ожидались, хорошие коридоры и камеры, в то время как на андроид ... хаос?

EDIT: При использовании Unity Remote все выглядит нормально. Движение скважины не в порядке, но, как я уже сказал, это связано с реализацией. Но сгенерированное подземелье остается нерешенным.

+0

Does эта ошибка воспроизводится, если вы не используете генерацию подземелий? –

+0

Если ошибка в коде поколения подземелий, вы действительно должны включить ее в вопрос. –

+0

Генератор работает отлично и на самом деле, это предварительно сгенерированная подземелье, которое принадлежит к выделенной сцене. Почему это? Потому что я использую navmeshes. И как в редакторе, так и в android build я не создаю подземелье на Start, но использую уже подготовленное подземелье. Весь генератор, который я использовал, я использую для создания уровней, а затем сохраняю их на каждой сцене. – Power

ответ

0

Вы пытались настроить целевую частоту кадров? Возможно, ваша целевая частота кадров установлена ​​неправильно для вашего конкретного устройства. Вы также можете попытаться снизить собственное разрешение. Если ваше разрешение действительно высокое, это вызовет неровность и отставание. Еще один элемент, который я также должен был настроить, чтобы заставить мою игру работать хорошо, - это опции освещения. От прямого освещения вы можете переключиться на вершину, освещенную, и это существенно ускорит работу.

Вы также можете немного поработать с вашими шейдерами и посмотреть, какие мобильные варианты вы можете использовать. Различные шейдеры имеют разные результаты, а также визуализация путей влияет на то, как выглядят вещи. Вы используете OpenGLS 2.0, 3.0, в частности, смотрите настройки с автономного на мобильный в настройках проигрывателя.

Также убедитесь, что вы используете новый Unity Remote в отличие от старой версии. Старая версия работает через Wi-Fi, который медленный, новый использует привязанный USB и относительно хорошо.

Чтобы настроить разрешение экрана, как я уже говорил выше, я должен был:

75 резолюции% (альбомной):

Screen.SetResolution (Screen.width * 0.75f, Screen.height * 0.75f, true); 

Для настройки целевого фреймрейт, как упоминалось выше:

Application.targetFrameRate = 60; //sets framerate to 60. 
Смежные вопросы