Im в настоящее время способен перемещать два объекта (два полюса забора) вокруг и растягивать объект между действиями как провод в заборе. За дополнительной информацией обращайтесь: instantiate plane with texture between two objects(vectors)Мгновенный объект (ы) между двумя другими объектами
Я хотел бы получить информацию о том, как я могу создавать экземпляры полюсов между ними, а также иметь провод, который уже работает. Например, каждый раз, когда расстояние между двумя объектами возрастает, например. 1. Я вычислил расстояние следующим образом: Vector3.Distance (currentPole1.position, currentPole2.position));
И угадайте, что цикл for может делать чек, но не может показаться, что он фигурирует. Thnx, Кро
Hey Rutter, Thnx для вашего ответа. Я попытался переписать первый блок и использовать два полюса как p1 & p2 var p1: Vector3 = currentPole1.TransformDirection (Vector3.right); \t var p2: Vector3 = currentPole2.TransformDirection (Vector3.left); \t var numPoints: int = 9; \t var step: float = 1f/(numPoints + 1); \t for (var perc: float = step; perc <1f; perc + = step) { \t var v: Vector3 = Vector3.Lerp (p1, p2, perc); \t \t // делать что-то в положении v \t Instantiate (fencePoleSkew, v, Quaternion.identity); это создает объект, но не между двумя полюсами. – krodil
Я также переписал второй блок \t var p1: Vector3 = currentPole1.position.x (Vector3.up); \t var p2: Vector3 = currentPole2.position.x (Vector3.up); \t var maxSpacing: float = 10f; \t var maxDistance: float; \t var diff: Vector3 = p2 - p1; \t var dir: Vector3 = diff.normalized; \t var totalDistance: float = diff.magnitude; \t var dist: float = maxDistance; \t для (dist
krodil
Я сделал это, чтобы создать экземпляр полюса между двумя другими полюсами: var point: Vector3; \t point.x = currentPole1.transform.position.x + 0.5 * (currentPole2.transform.position.x - currentPole1.transform.position.x); \t пункт.z = текущийPole1.transform.position.z + 0.5 * (currentPole2.transform.position.z - currentPole1.transform.position.z); var instance = Instantiate (fencePoleSkew, point, Quaternion.identity); – krodil