Я пытался вывести в GL_COLOR_ATTACHMENT1 беззнаковых значений R и G. Текстура устанавливается с этими формат/внутренний формат/Тип:Какая комбинация для фрагмента uvec2 выхода шейдера
GL_RG/GL_RG8UI/GL_UNSIGNED_INT
Я также пробовал с GL_UNSIGNED_BYTE
, это приводит к той же проблеме: неполный фреймбуфер.
выход я в пиксельный шейдер, что путь:
layout (location = 0) vec3 nofrag;
layout (location = 1) uvec2 matfrag;
Любая идея? Я думал, что GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8
было бы лучше: ну это определенно не ...
Можете ли вы опубликовать код, как вы создаете FBO, и визуализируете на нем? – Boris