2013-07-06 3 views
1

Я пытался вывести в GL_COLOR_ATTACHMENT1 беззнаковых значений R и G. Текстура устанавливается с этими формат/внутренний формат/Тип:Какая комбинация для фрагмента uvec2 выхода шейдера

GL_RG/GL_RG8UI/GL_UNSIGNED_INT 

Я также пробовал с GL_UNSIGNED_BYTE, это приводит к той же проблеме: неполный фреймбуфер.

выход я в пиксельный шейдер, что путь:

layout (location = 0) vec3 nofrag; 
layout (location = 1) uvec2 matfrag; 

Любая идея? Я думал, что GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8 было бы лучше: ну это определенно не ...

+1

Можете ли вы опубликовать код, как вы создаете FBO, и визуализируете на нем? – Boris

ответ

0

Решенный! Спасибо, гледа! Вот решение:

GL_RG_INTEGER/GL_RG8UI/GL_UNSIGNED_BYTE 

Я думаю GL_UNSIGNED_INT это слишком хорошо, но так как GL * * UINT, BYTE далеко лучше.

Смежные вопросы