Я делаю игру и должен хранить справедливую бит анимационных данных. Для каждого кадра у меня есть около 15 значений для хранения. Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы иметь список объектов «frame», которые содержат эти значения. Затем я подумал, что могу просто иметь отдельные списки для каждого из значений и вообще пропускать объекты. Данные будут загружены один раз из файла XML при запуске игры. Я просто ищу совет здесь, либо лучше подходит (скорость, использование памяти, простота использования и т. Д.), Чем другой? Извините, если это глупый вопрос, все еще довольно новый и не нашел никакой информации о таких вещах. (PS: это 2D-игра со спрайтами, поэтому 1 кадр! = 1 кадр экрана. Я оцениваю где-то около 500-1000 кадров)Данные игры - массивы экземпляров или массивы значений?
ответ
Если данные анимации не изменяются, вы можете использовать структуру вместо класса, который сочетает в себе «пространство имен» объектов с «значением-типичность» примитивов. Это приведет к тому, что все значения одного кадра будут находиться в одном и том же пространстве и сохранят некоторые ошибки памяти и страницы.
Просто убедитесь, что размер ваших массивов не приведет вас к LOH, если вы намереваетесь распределять и освобождать их часто.
Спасибо за информацию, я дам это. Данные никогда не будут меняться после загрузки, так что это не проблема. – Elliot
вы создаете анимацию Таким образом, вы должны иметь в виду несколько основных вещей of.net:
Struct создается на стеке. Таким образом, быстрее создавать (и уничтожать) структуру, чем класс.
С другой стороны, каждый раз, когда вы назначаете структуру или передаете ее функции, она копируется.
- вы можете пройти по ссылке-структуру, просто указав реф в списке параметров функции
Так будет лучше иметь в виду это вещи
ура, я буду помнить об этом. – Elliot
- 1. Строковые методы - массивы или массивы?
- 2. АВАРИЙНЫЕ массивы или массивы POINTER?
- 3. Основы JavaScript: массивы или массивы
- 4. Помещение экземпляров объектов в массивы
- 5. Вложенные массивы или вложенные 2D-массивы?
- 6. Массивы, Зубчатые массивы, многомерные массивы Производительность
- 7. Массивы и данные приложения
- 8. Массивы указателей на массивы?
- 9. Понимание Массивы Массивы
- 10. OutOfBoundsException для игры TicTacToe; Проблема: массивы?
- 11. Массивы? или нет?
- 12. Массивы: объекты или переменные
- 13. Завершают массивы значений до 100%
- 14. Частично заполненные массивы нулевых значений
- 15. Массивы: расположение определенных значений Введено
- 16. C++ Массивы и запись значений
- 17. Добавление значений в массивы bash
- 18. Добавить массивы значений в хэш
- 19. Массивы для хранения шестнадцатеричных значений
- 20. Массивы быстрых протоколов Добавление против создания экземпляров
- 21. Сравнить Целое число, массивы экземпляров классов
- 22. Как переместить или скопировать многомерные динамические массивы matlab`s массивы
- 23. 2D-массивы и динамические массивы
- 24. массивы
- 25. Массивы, массивы в циклах «для»
- 26. Blitz ++ массивы как глобальные массивы
- 27. динамические массивы и гибкие массивы
- 28. Firebase Данные JSON, содержащие массивы
- 29. Как маршалу Int Массивы или указатели на Int Массивы
- 30. Массивы Javascript
что делает данные, которые описывают? – Tigran
Скорее всего, сохранение экземпляров объектов «Frame» будет лучше, потому что это упростит и упростит структуру данных. –
Почему вы хотите сохранить их в списках? –