Следующие вопросы касаются стиля кодирования. (в настоящее время используется JOGL + gl3)Каков наилучший способ рисования массива разных объектов с одинаковой текстурой с помощью JOGL
Если я хочу нарисовать массу разных объектов, содержащих ту же текстуру с JOGL, и уменьшить использование ресурсов, лучше ли разделять объекты и их текстуры (что означает, что создание другого class named texture) или сделать текстуру статичной в этих объектах?
Другой вопрос: если я хочу нарисовать много ветвей (скажем, сотню), имеющих разную форму, я должен написать класс с именем Branch, а затем создать сто экземпляров ветвей и вызвать метод drawMyself() в каждом из их? Или создать один экземпляр, содержащий сто VAO, каждый из которых содержит информацию о вершинах одной ветви и вызывает метод drawMyself() один раз? Какой из них лучше или есть другие варианты?
Я согласен с Вашим комментарием. Я советую вам позаботиться о количестве элементов в VBO. Раньше я использовал GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES в качестве подсказки, но это не в OpenGL ES 2 (который поддерживается JOGL), и его значение может быть неточным на множестве аппаратного обеспечения. – gouessej