2016-02-21 4 views
0

В настоящее время я реализую 2D-версию игры Tower Defense. Для поиска пути я использовал «Перекресток-Первый-поиск» назад от цели. Все работает отлично, хотя мои юниты идут по одной и той же линии и поэтому могут складываться друг на друга.2D Tower Defense - Установки, складывающиеся друг на друга

Для единиц в одно и то же время я могу, конечно, разблокировать их один за другим, но если более быстрые и медленные устройства будут перемешаны, более быстрые будут «переходить» по более медленным, и это выглядит довольно странно.

В Fieldrunners 2 единицы ходят друг вокруг друга, когда необходимо пройти, что выглядит довольно круто, хотя я думаю, что это довольно сложно реализовать.

У вас есть идеи, как я могу решить эти проблемы/улучшить свою игру?

+0

Удалите/Отметьте использованные узлы с вашего графика и обновите свой путь ходьбы после каждого перемещения – Matyro

+0

Я не совсем понимаю. Вы имеете в виду использование pathfinding с единицами как препятствия, как только каждый кадр? – keyboard

+0

Да что-то вроде этого, но на меньшем графике. – Matyro

ответ

0

Вы можете попробовать изучить что-то известное как поведение рулевого управления. Используйте проверки на столкновение, чтобы определить, когда единица собирается столкнуться с чем-то, что они не могут пройти через узел, который они должны пройти, и использовать поведение рулевого управления, чтобы избежать этого.

Это может означать, что вам не нужно постоянно обновлять и пересчитывать пути для всех блоков, и поэтому он гораздо более масштабируемым.

Смежные вопросы