Я новый феномен разделения перспективы. Я рендеринга простой квадрат в 3D-пространстве, используя следующий код:Перспективная матрица проекции в OpenGL
void MatrixPersp(Mat4& matrix,const float fovy, const float aspect, const float zNear, const float zFar)
{
float sine, cotangent, deltaZ;
float radians;
for(int i=0;i<4;i++)
for(int j=0;j<4;j++)
{
if(i==j)
matrix[i][j]=1.0;
else
matrix[i][j]=0.0;
}
radians = fovy/2 * GLES_Pi/180;
deltaZ = zFar - zNear;
sine = (float) sin(radians);
cotangent = (float) cos(radians)/sine;
matrix[0][0] = cotangent/aspect;
matrix[1][1] = cotangent;
matrix[2][2] = -(zFar + zNear)/deltaZ;
matrix[2][3] = -1;
matrix[3][2] = -2 * zNear * zFar/deltaZ;
matrix[3][3] = 0;
return;
}
void Render()
{
GLfloat vertices[] =
{
-0.8,0.6,1.0,1.0,
-0.8,0.2,1.0,1.0,
0.2,0.2,1.0,1.0,
0.2,0.6,1.0,1.0
};
MatrixPersp(perspective,90.0,aspect,2.0,100.0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program_object,"MVPMatrix"), 1, GL_FALSE, (GLfloat*)perspective);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDrawElements();
}
вершинного шейдера:
#version 150
in vec4 position;
uniform mat4 MVPMatrix;
void main()
{
gl_Position = position*MVPMatrix;
}
Проблема здесь состоит в том, что, когда все четыре вершины имеют тот же г -значение ничего не получается вообще. С другой стороны, если две вершины имеют -1 в качестве z-координаты, проекционная матрица работает нормально. Я не уверен, что здесь происходит не так.
: Исправлено положение справа. Нет успеха. – maverick9888
@ maverick9888 Что-то должно было измениться. Произошла ли * ошибка * или произошло что-то новое? – Hydronium
@Hydronium: К сожалению, в шейдерной компиляции нет ошибки. Ничего нового не произошло :-( – maverick9888