Для достижения функции панорамирования с помощью прокрутки это просто вопрос двух операций рисования, один полный и один обрезанный.
To get this result можно сделать следующие (see full code here):
переменные настройки:
var ctx = canvas.getContext('2d'),
ix = 0, iy = 0, /// image position
offsetX = 0, offsetY = 0, /// current offsets
deltaX, deltaY, /// deltas from mouse down
mouseDown = false, /// in mouse drag
img = null, /// background
rect, /// rect position
rectW = 200, rectH = 150; /// size of highlight area
Настройка основных функций, которые вы используете, чтобы установить размер в зависимости от размера окна (в том числе на изменение размера):
/// calc canvas w/h in relation to window as well as
/// setting rectangle in center with the pre-defined
/// width and height
function setSize() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
rect = [canvas.width * 0.5 - rectW * 0.5,
canvas.height * 0.5 - rectH * 0.5,
rectW, rectH]
update();
}
/// window resize so recalc canvas and rect
window.onresize = setSize;
Основной функцией в этом является функция рисования. Здесь мы рисуем изображение в позиции, вычисленной движением мыши (см. Следующий раздел).
- Первый шаг, чтобы получить этот размытый вид - установить альфа примерно на 0,2 (вы также можете нарисовать прозрачный прямоугольник сверху, но это более эффективно).
- Тогда нарисуйте полное изображение.
- Сброс альфа
- Нарисуйте заглядывание с помощью вырезания с исправленными смещениями для источника.
-
/// main draw
function update() {
if (img === null) return;
/// limit x/y as drawImage cannot draw with negative
/// offsets for clipping
if (ix + offsetX > rect[0]) ix = rect[0] - offsetX;
if (iy + offsetY > rect[1]) iy = rect[1] - offsetY;
/// clear background to clear off garbage
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
/// make everything transparent
ctx.globalAlpha = 0.2;
/// draw complete background
ctx.drawImage(img, ix + offsetX, iy + offsetY);
/// reset alpha as we need opacity for next draw
ctx.globalAlpha = 1;
/// draw a clipped version of the background and
/// adjust for offset and image position
ctx.drawImage(img, -ix - offsetX + rect[0], /// sx
-iy - offsetY + rect[1], /// sy
rect[2], rect[3], /// sw/h
/// destination
rect[0], rect[1], rect[2], rect[3]);
/// make a nice sharp border by offsetting it half pixel
ctx.strokeRect(rect[0] + 0.5, rect[1] + 0.5, rect[2], rect[3]);
}
Теперь это вопрос обработки мыши вниз, двигаться и вверх, и вычислить корректоры -
В мыши вниз мы храним текущие позиции мыши, которые мы будем использовать для счетные дельты на перемещениях мыши:
canvas.onmousedown = function(e) {
/// don't do anything until we have an image
if (img === null) return;
/// correct mouse pos
var coords = getPos(e),
x = coords[0],
y = coords[1];
/// store current position to calc deltas
deltaX = x;
deltaY = y;
/// here we go..
mouseDown = true;
}
Здесь мы используем дельты, чтобы избежать изображений прыжков установки угла в положение мыши , Дельты передаются в виде смещения к update
функции:
canvas.onmousemove = function(e) {
/// in a drag?
if (mouseDown === true) {
var coords = getPos(e),
x = coords[0],
y = coords[1];
/// offset = current - original position
offsetX = x - deltaX;
offsetY = y - deltaY;
/// redraw what we have so far
update();
}
}
И, наконец, на мыши вверх мы делаем смещение постоянной часть положения изображения:
document.onmouseup = function(e) {
/// was in a drag?
if (mouseDown === true) {
/// not any more!!!
mouseDown = false;
/// make image pos. permanent
ix += offsetX;
iy += offsetY;
/// so we need to reset offsets as well
offsetX = offsetY = 0;
}
}
Для увеличения холста я считаю, что это уже ответили в этом сообщении - вы должны слить это с ответом, приведенным здесь:
Таким образом, вы в основном хотите перемещать (панорамировать) изображение внутри объекта холста HTML5, контролируемого с помощью мыши? Также увеличьте масштаб изображения. – Eric
Точно! Я хотел бы перетащить изображение вокруг. – Emanuel