2014-01-17 3 views
6

Я хочу реализовать motion blur или, возможно, gaussian blur, используя чисто GLSL.
Я создал несколько основных шейдеров, и у меня уже есть несколько идей.2D motion blur и gaussian blur, используя чисто GLSL

Мои шейдеры:

Vertex Shader:

attribute vec4 a_color; 
attribute vec2 a_position; 
attribute vec2 a_texCoord0; 

uniform mat4 u_projTrans; 

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoord0; 

void main() { 
    v_color = a_color; 
    v_texCoord0 = a_texCoord0; 
    gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 0.0f, 1.0f); 
} 

Фрагмент шейдеры:

varying vec4 v_color; 
varying vec2 v_texCoord0; 

uniform vec2 screenSize; 

uniform sampler2D u_texture; 
uniform vec4 v_time; 

const float RADIUS = 0.75; 

const float SOFTNESS = 0.6; 

void main() { 
    vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord0); 
    vec4 timedColor = (v_color + v_time); 

    vec2 position = (gl_FragCoord.xy/screenSize.xy) - vec2(0.5); 
    float len = length(position); 

    float vignette = smoothstep(RADIUS, RADIUS-SOFTNESS, len); 

    texColor.rgb = mix(texColor.rgb, texColor.rgb * vignette, 0.5); 

    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb * timedColor.rgb, texColor.a); 
} 

Это хорошая идея, чтобы создать размытие с помощью чисто GLSL? и есть ли у кого-нибудь идеи о том, как это сделать?
Я также могу ответить на свой вопрос, поскольку имею в виду несколько идей.

ответ

3

Я собираюсь ответить на свой вопрос.

В конце концов, я изменил только фрагмент шейдеров:

varying vec4 vColor; 
varying vec2 vTexCoord; 

uniform vec2 screenSize; 

uniform sampler2D u_texture; 
uniform vec4 v_time; 

const float RADIUS = 0.75; 

const float SOFTNESS = 0.6; 

const float blurSize = 1.0/1000.0; 

void main() { 

    vec4 texColor = vec4(0.0); // texture2D(u_texture, vTexCoord) 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 4.0*blurSize) * 0.05; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord) * 0.16; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 4.0*blurSize) * 0.05; 

    vec4 timedColor = (vColor + v_time); 

    vec2 position = (gl_FragCoord.xy/screenSize.xy) - vec2(0.5); 
    float len = length(position); 

    float vignette = smoothstep(RADIUS, RADIUS-SOFTNESS, len); 

    texColor.rgb = mix(texColor.rgb, texColor.rgb * vignette, 0.5); 

    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb * timedColor.rgb, texColor.a); 
} 

Фактический эффект размытия написано здесь:

vec4 texColor = vec4(0.0); // texture2D(u_texture, vTexCoord) 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 4.0*blurSize) * 0.05; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord - blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord) * 0.16; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + blurSize) * 0.15; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 2.0*blurSize) * 0.12; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 3.0*blurSize) * 0.09; 
    texColor += texture2D(u_texture, vTexCoord + 4.0*blurSize) * 0.05; 

Эффект делает гауссово размывание, чисто с GLSL. Вы всегда можете настроить переменные по своему вкусу.

+0

Не забудьте принять ваш ответ (когда придет время)! – Mikhail

+0

@ Майхаил Мне нужно подождать 8 часов: D – Israelg99

+0

@IsraelG. это размытие этого движения, как это http://tinyurl.com/ojjwv67? или просто простое размытие? – SteveL