У меня есть 3D-текстуры цветов, нормалей и других данных моей вокселизированной сцены, и потому что некоторые из этих данных не могут быть просто усреднены, мне нужно рассчитать уровни mip самостоятельно. Размеры 3D-текстур (128 + 64) x 128 x 128, дополнительные 64 x 128 x 128 для уровней mip.Mipmapping with compute shader
Итак, когда я беру первый уровень мип, который находится в (0, 0, 0) с размером 128 x 128 x 128 и просто копирует вокселы на второй уровень, который равен (128, 0, 0), данные появляются там, но как только я копирую второй уровень (128, 0, 0) в третий на (128, 0, 64), данные не отображаются на 3-м уровне.
код шейдера:
#version 450 core
layout (local_size_x = 1,
local_size_y = 1,
local_size_z = 1) in;
layout (location = 0) uniform unsigned int resolution;
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image3D voxel_texture;
void main()
{
ivec3 index = ivec3(gl_WorkGroupID);
ivec3 spread_index = index * 2;
vec4 voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index);
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 0), voxel);
// This isn't working
voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index +
ivec3(resolution, 0, 0));
imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 64), voxel);
}
Программа шейдера отправляется с
glUniform1ui(0, OCTREE_RES);
glBindImageTexture(0, voxel_textures[0], 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE,
GL_RGBA32F);
glDispatchCompute(64, 64, 64);
Я не знаю, если я пропустил некоторые основные вещи, это мой первый Compute Shader. Я также пытался использовать барьеры памяти, но ничего не изменил.
Право, я думал, что барьеры работают глобально ... Знаете ли вы, было бы менее эффективно использовать одну «глобальную» рабочую группу с локальными рабочими группами 128x128x128, а затем ваши 2 варианта? – FamZ
Я имею в виду 1 локальную рабочую группу размером 128x128x128 – FamZ
@FamZ: Вы предполагаете, что размер рабочей группы 128x128x128 будет возможен. [Наибольшее количество рабочих элементов в группе, поддерживаемой любым оборудованием, составляет 1536) (http://opengl.gpuinfo.org/gl_stats_caps_single.php?listreportsbycap=GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE). Это похоже на 128^3. То, что вы хотите просто, невозможно. Лучше реструктурировать свой алгоритм и, возможно, данные, чтобы вписаться в разумный размер рабочей группы. –