2012-06-07 3 views
2

Я использую OpenGL 3.0, и одна из вещей, которые меня смутили, - это то, как новый OpenGL обрабатывает представление frustum. Если вы предполагаете создать свою собственную матрицу для вычисления перспективы, как вы указываете OpenGL, какие расстояния на плоскости zFar и zNear? Вам нужно использовать шейдеры для этого?Замена для glFrustum в OpenGL 3.0 и более поздних версиях?

ответ

5

man page for glFrustum сообщает вам точно математику, которую он фактически реализует.

Вы должны реализовать ту же математику в своем собственном коде и передать полученную матрицу в свой вершинный шейдер как единую форму.

Смежные вопросы