Я изучаю, как использовать единство, и просто задал быстрый вопрос о наилучшей практике при изменении определенных аспектов вращения. Если бы я только хотел настроить x и z аспекты нового вращения, что было бы лучшим способом сделать это.Правильный способ настройки аспектов вращения
я придумал либо:
newRotation.x = 0F;
newRotation.z = 0F;
Или:
newRotation = new Quaternion(0f, newRotation.y, 0f, newRotation.w);
Какой из них будет лучший способ идти о выполнении задачи обнуления х и г, но оставляя остальное тоже самое? Или есть другой способ, который мне не хватает?
Благодаря
Если 'newRotation' является локальной переменной, это, вероятно, не имеет значения; если это поле класса, я бы пошел с тем, что выделяет меньше кучи (см. [этот поток SO о распределении структуры] (http://stackoverflow.com/questions/203695/does-using-new-on-a-strict- allocate-it-on-the-heap-or-stack) для справки). Как в стороне, вы совершенно уверены, что знаете, что это делает? Если вы не знаете, что представляют внутренние ценности кватерниона, вы почти наверняка захотите работать с [углы Эйлера] (http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion-eulerAngles.html). – rutter