Я пытаюсь сделать стену, создав 4 куба рядом друг с другом, проблема возникает при применении текстуры - JME3 делает рендеринг куба и применяет текстуру, но я вижу внутреннюю часть куб. Это какая-то форма «Вид», которую я могу изменить? Если да, то как?Кубический рендеринг: текстуры отображаются неправильно
Ниже приведен код и образ того, что я имею в виду
Box ground = new Box(new Vector3f(1.0f, -1.0f, 1.0f), 5, 0,-5);
Geometry groundPlane = new Geometry("GroundPlane", ground);
Material groundMat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
groundMat.setColor("Color", ColorRGBA.Brown);
groundPlane.setMaterial(groundMat);
for(int i = 1; i < 5; i++)
{
Box wall = new Box(new Vector3f(0.0f, -1.0f, 0.0f), new Vector3f((float)i, 0.0f, -1.0f));
Geometry wallFace = new Geometry("WallMesh", wall);
Material wallSkin = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
Texture tex_ml = assetManager.loadTexture("Interface/Wall.png");
wallSkin.setTexture("ColorMap", tex_ml);
wallFace.setMaterial(wallSkin);
rootNode.attachChild(wallFace);
}
rootNode.attachChild(groundPlane);
Kind Regards
Эйден Strydom
ЗАВЕРШЕНА - ЗАВЕРШЕНИЕ КОД
Vector3f oldVec = Vector3f.ZERO;
Vector3f newVec = Vector3f.ZERO;
for(int i = 0; i < 5; i++)
{
newVec = new Vector3f((float)i, 0.0f, 0.0f);
Box wall = new Box(oldVec, newVec);
Geometry wallFace = new Geometry("WallMesh", wall);
Material wallSkin = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
wallSkin.setTexture("ColorMap", tex_ml);
wallFace.setMaterial(wallSkin);
//wallSkin.getAdditionalRenderState().setWireframe(true);
oldVec = new Vector3f((float)i, -1.0f, -1.0f);
rootNode.attachChild(wallFace);
}
rootNode.attachChild(groundPlane);
Я принял ваш комментарий близко к сердцу, и все, что было, это я был перезапущен в позиции 'new Vector3f (0.0f, -1.0f, 0.0f) 'и создание поля размером' new Vector3f ((float) i, 0.0f, -1.0f), который создавал бы поле размером с предыдущим полем (рендеринг над предыдущим полем) плюс 1 единица больше ... Я должен был сохранить местоположение предыдущего вектора - Так спасибо! –