У меня есть класс под названием Texture
. Этот класс отвечает за управление текстурой. При запуске программ контекст OpenGL инициализируется должным образом (что и делает этот вопрос отличным от большинства случаев, связанных с неожиданным поведением glGenTextures). Texture
получает имя текстуры от glGenTextures()
, а затем загружает и связывает данные изображения в память для этого имени текстуры в функции texGLInit()
. Это работает, и текстура отображается точно так, как ожидалось.glGenTextures работает, но возвращает одно и то же имя текстуры каждый раз
Однако, я также хочу, чтобы моя текстура могла изменять текстуру, отображаемую при нажатии пользователем кнопки, и выбирает ее с жесткого диска в OpenFileDiaglog
. Функция для этого называется reloadTexture()
. Эта функция пытается удалить старые данные изображения/пикселя из памяти и заменить их новыми данными из файла, выбранного пользователем. Однако, когда это происходит, оно удаляет имя текстуры с помощью glDeleteTextures
, а затем назначает новое имя текстуры и загружает новые пиксельные данные в память с помощью функции texGLInit()
. Но имя текстуры точно такое же, как раньше (обычно «1») в 100% случаев.
Изображение, отображаемое после этого, является нечетным. Он имеет новые размеры изображений, но все еще старые пиксели изображений. Проще говоря, он искажает старое изображение до размера новых изображений. Он по-прежнему выполняется с использованием предположительно удаленных данных пикселя. Что должно произойти, так это то, что на экране теперь отображается новый файл изображения на экране. Я считаю, что это связано с тем, что имя текстуры не уникально.
код приведен ниже:
Texture::Texture(string filename)//---Constructor loads in the initial image. Works fine!
{
textureID[0]=0;
const char* fnPtr = filename.c_str(); //our image loader accepts a ptr to a char, not a string
//printf(fnPtr);
lodepng::load_file(buffer, fnPtr);//load the file into a buffer
unsigned error = lodepng::decode(image,w,h,buffer);//lodepng's decode function will load the pixel data into image vector from the buffer
//display any errors with the texture
if(error)
{
cout << "\ndecoder error " << error << ": " << lodepng_error_text(error) <<endl;
}
//execute the code that'll throw exceptions to do with the images size
checkPOT(w);
checkPOT(h);
//image now contains our pixeldata. All ready for OpenGL to do its thing
//let's get this texture up in the video memory
texGLInit();
Draw_From_Corner = CENTER;
}
void Texture::reloadTexture(string filename)//Reload texture replaces the texture name and image/pixel data bound to this texture
{
//first and foremost clear the image and buffer vectors back down to nothing so we can start afresh
buffer.clear();
image.clear();
w = 0;
h = 0;
//also delete the texture name we were using before
glDeleteTextures(1, &textureID[0]);
const char* fnPtr = filename.c_str(); //our image loader accepts a ptr to a char, not a string
//printf(fnPtr);
lodepng::load_file(buffer, fnPtr);//load the file into a buffer
unsigned error = lodepng::decode(image,w,h,buffer);//lodepng's decode function will load the pixel data into image vector from the buffer
//display any errors with the texture
if(error)
{
cout << "\ndecoder error " << error << ": " << lodepng_error_text(error) <<endl;
}
//execute the code that'll throw exceptions to do with the images size
checkPOT(w);
checkPOT(h);
//image now contains our pixeldata. All ready for to do its thing
//let's get this texture up in the video memoryOpenGL
texGLInit();
Draw_From_Corner = CENTER;
}
void Texture::texGLInit()//Actually gets the new texture name loads the pixeldata into openGL
{
glGenTextures(1, &textureID[0]);
////printf("\ntextureID = %u", textureID[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);//evrything we're about to do is about this texture
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,w,h,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &image[0]);
//we COULD free the image vectors memory right about now. But we'll do it when there's a need to. At the beginning of the reloadtexture func, makes sure it happens when we need it to.
}
Для чего это стоит здесь функция втягивания класса Texture.
void Texture::draw(point* origin, ANCHOR drawFrom)
{
//let us set the DFC enum here.
Draw_From_Corner = drawFrom;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//printf("\nDrawing texture at (%f, %f)",centerPoint.x, centerPoint.y);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);//bind the texture
//create a quick vertex array for the primitive we're going to bind the texture to
////printf("TexID = %u",textureID[0]);
GLfloat vArray[8];
#pragma region anchor switch
switch (Draw_From_Corner)
{
case CENTER:
vArray[0] = origin->x-(w/2); vArray[1] = origin->y-(h/2);//bottom left i0
vArray[2] = origin->x-(w/2); vArray[3] = origin->y+(h/2);//top left i1
vArray[4] = origin->x+(w/2); vArray[5] = origin->y+(h/2);//top right i2
vArray[6] = origin->x+(w/2); vArray[7] = origin->y-(h/2);//bottom right i3
break;
case BOTTOMLEFT:
vArray[0] = origin->x; vArray[1] = origin->y;//bottom left i0
vArray[2] = origin->x; vArray[3] = origin->y+h;//top left i1
vArray[4] = origin->x+w; vArray[5] = origin->y+h;//top right i2
vArray[6] = origin->x+w; vArray[7] = origin->y;//bottom right i3
break;
case TOPLEFT:
vArray[0] = origin->x; vArray[1] = origin->y-h;//bottom left i0
vArray[2] = origin->x; vArray[3] = origin->y;//top left i1
vArray[4] = origin->x+w; vArray[5] = origin->y;//top right i2
vArray[6] = origin->x+w; vArray[7] = origin->y-h;//bottom right i3
break;
case TOPRIGHT:
vArray[0] = origin->x-w; vArray[1] = origin->y-h;//bottom left i0
vArray[2] = origin->x-w; vArray[3] = origin->y;//top left i1
vArray[4] = origin->x; vArray[5] = origin->y;//top right i2
vArray[6] = origin->x; vArray[7] = origin->y-h;//bottom right i3
break;
case BOTTOMRIGHT:
vArray[0] = origin->x-w; vArray[1] = origin->y;//bottom left i0
vArray[2] = origin->x-w; vArray[3] = origin->y+h;//top left i1
vArray[4] = origin->x-h; vArray[5] = origin->y;//top right i2
vArray[6] = origin->x; vArray[7] = origin->y;//bottom right i3
break;
default: //same as center
vArray[0] = origin->x-(w/2); vArray[1] = origin->y-(h/2);//bottom left i0
vArray[2] = origin->x-(w/2); vArray[3] = origin->y+(h/2);//top left i1
vArray[4] = origin->x+(w/2); vArray[5] = origin->y+(h/2);//top right i2
vArray[6] = origin->x+(w/2); vArray[7] = origin->y-(h/2);//bottom right i3
break;
}
#pragma endregion
//create a quick texture array (we COULD create this on the heap rather than creating/destoying every cycle)
GLfloat tArray[8] =
{
//this has been tinkered with from my normal order. I think LodePNG is bringing the PD upside down. SO A QUICK FIX HERE WAS NECESSARY.
0.0f,1.0f,//0
0.0f,0.0f,//1
1.0f,0.0f,//2
1.0f,1.0f//3
};
//and finally.. the index array...remember, we draw in triangles....(and we'll go CW)
GLubyte iArray[6] =
{
0,1,2,
0,2,3
};
//Activate arrays
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//Give openGL a pointer to our vArray and tArray
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, &vArray[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &tArray[0]);
//Draw it all
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, &iArray[0]);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6);
//Disable the vertex arrays
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
Может кто-нибудь сказать мне, почему OpenGL не нагружать и опираясь на новые данные пикселей, которые я загруженным в него? Как я уже сказал, я подозреваю, что это связано с тем, что glGenTextures не дает мне нового имени текстуры.
Я не вижу ничего плохого в glGenTextures, дающем вам старое название текстуры. В [документации для glDeleteTextures] (http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glDeleteTextures.xml) явно говорится: «После того, как текстура удалена, она не имеет содержимого или размерности, а ее имя является бесплатным для повторного использования (например, glGenTextures) ". – dfan
Я не понимаю, почему textureID является массивом. Ну, да, это работает ... но ... почему? Что случилось с простой переменной? – datenwolf
@ datenwolf Я использовал простой GLUint, я экспериментировал с использованием массива вместо этого, когда увидел, что все остальные используют их в примерах. В конце концов, в документации говорится, что 2-й аргумент указывает массив. Я просто не вернулся еще:] –