2014-09-26 2 views
0

Я, наконец, понимаю влияние производительности объединенных геометрий. Я заметил, что на GPU есть призывы ко всем общим геометриям в сочетании с материалами (или, возможно, просто счет материала). Мой вопрос заключается в том, почему разработчики вынуждены выяснить, как объединить геометрии, когда ясно, что three.js все равно разделит все из вашей объединенной геометрии?Зачем нам нужны геометрии слияния?

Возможно, у меня что-то не хватает.

ответ

1

Трудно сделать общие заявления о производительности WebGLRenderer, потому что каждый вариант использования отличается.

Но, как правило, производительность улучшится, если количество обратных вызовов сократится. Если у вас несколько ячеек, и все они имеют один и тот же материал, то, объединив геометрию сетки в одну геометрию, вы уменьшите количество обратных вызовов до одного.

Помните, что этот подход имеет смысл, только если ваши множественные сетки являются статическими относительно друг друга, поскольку после их объединения они не могут быть преобразованы независимо.

И да, это правда, что если ваша сетка имеет несколько материалов, рендеринг будет разбивать геометрию на более мелкие геометрии - по одному для каждого материала - до рендеринга.

Полезный совет: В консоли введите renderer.info и проверьте полученный результирующий объект. Это даст вам представление о том, что происходит за кулисами.

Вы также можете отобразить renderer.info на своем экране, используя this utility.

three.js r.68

+0

что это сломает? Это трижды или webgl? Как это работает? – Parris

+1

три.js ломается. – WestLangley

Смежные вопросы