Я пытаюсь сделать лампочку, которая светится немного, а затем она становится менее интенсивной. Также по краям немного тусклее. Я нашел код, который, как я думаю, создает эффект, который я хочу создать, но я, похоже, не очень хорошо его понимаю. Вот код:Объяснение кода WebGL - почему это так работает
mat2 rotate2d(float angle){
return mat2(cos(angle),-sin(angle),
sin(angle),cos(angle));
}
float variation(vec2 v1, vec2 v2, float strength, float speed) {
return sin(
dot(normalize(v1), normalize(v2)) * strength + iGlobalTime * speed
)/100.0;
}
vec3 paintCircle (vec2 uv, vec2 center, float rad, float width) {
vec2 diff = center-uv;
float len = length(diff);
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
float circle = smoothstep(rad-width, rad, len) - smoothstep(rad, rad+width, len);
return vec3(circle);
}
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
vec3 color;
float radius = 0.35;
vec2 center = vec2(0.5);
//paint color circle
color = paintCircle(uv, center, radius, 0.1);
//color with gradient
vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv;
color *= vec3(v.x, v.y, 0.7-v.y*v.x);
//paint white circle
color += paintCircle(uv, center, radius, 0.01);
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
Я не понимаю, почему мы должны скалярное произведение нормированных векторов и как он выбрал exacly:
len += variation(diff, vec2(0.0, 1.0), 5.0, 2.0);
len -= variation(diff, vec2(1.0, 0.0), 5.0, 2.0);
Я имею в виду - почему там первое добавление, то вычитание ? Тогда почему это:
vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy;
uv.x *= 1.5;
uv.x -= 0.25;
и как это vec2 v = rotate2d(iGlobalTime) * uv; color *= vec3(v.x, v.y, 0.7-v.y*v.x);
сделать градиент цвета? Вот ссылка кода, если кто-то предпочитает смотреть его там и что он делает: https://www.shadertoy.com/view/ltBXRc. Я, очевидно, не очень хорошо разбираюсь в геометрии. Если бы кто-то мог мне помочь, я был бы признателен :)
Да, это так. Спасибо :) – vixenn