Так что моя проблема в том, что я пытаюсь загрузить несколько текстур при запуске, а затем сохранить все идентификаторы, чтобы я мог привязать их к их использованию. Теперь я знаю, что идентификаторы хранятся правильно, потому что я могу отлаживать их и видеть как назначение, так и использование, что идентификаторы одинаковы. Для каждой привязки используется последняя текстура, которую я загружаю. Вот мой код:Загрузка OpenGL связывает последнюю загруженную текстуру со всеми значениями textureID
GLuint TextureLoader::LoadTexture (const char* fileName,Material& material,int width,int height) {
GLuint textureImage;
FILE* textureFile;
textureFile = fopen(fileName, "rb");
unsigned char* imageData;
if (textureFile == NULL) {
return 0;
}
imageData = (unsigned char*)malloc(width * height * 3);
char header[54];
fread(header,1,54,textureFile);
fread(imageData, width * height * 3, 1, textureFile);
fclose(textureFile);
for (int i = 0; i < width * height; ++i) {
int nextIndex = i * 3;
unsigned char a = imageData[nextIndex];
unsigned char b = imageData[nextIndex+2];
imageData[nextIndex] = b;
imageData[nextIndex+2] = a;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &textureImage);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureImage);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
/*glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
free(imageData);
return textureImage;
}
Вот мое использование этого кода:
if (showTexture) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, material.texture);
}
Вот моя нагрузка вызов:
green1.texture = TextureLoader::LoadTexture("/Users/hewitt/Desktop/OpenGLImages/face6.bmp",green1, 256, 256);
А потом я просто использовать:
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
обратить в зависимости от угла его изменения. И это правильно рисует одну текстуру, она просто повторяет текстуру даже тогда, когда я использую другое число.
Любая помощь очень ценится.
Edit ----------
glBegin(mode);
Spatial::Vector3 normal = Mesh::calculateNormal (pointGroup);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
Material material = mesh.getMaterial();
if (showTexture) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, material.texture);
}
int counter = 0;
for (Spatial::Vector3 point : pointGroup) {
if (showTexture == false) {
Material::Colour colour = material.getColour();
glColor3f(colour.red, colour.green, colour.blue);
} else {
if (counter == 0) {
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
} else if (counter == 1) {
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
} else if (counter == 2) {
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
} else if (counter == 3) {
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
}
}
glVertex3f(point.x,point.y,point.z);
counter ++;
}
glEnd();
Что значит «тогда я просто использую»? Эта функция сама по себе ничего не делает. Покажите соответствующую часть, которая на самом деле рисует вещи. Я предполагаю, что вы были вверены устаревшим непосредственным API и попытались восстановить текстуру из 'glBegin/glEnd', чего вы не можете сделать. – ybungalobill
@ybungalobill Я добавил изменение. – Hewiiitt
Вы должны действительно проверить результат 'glGetError()'. В вашем случае вы получили бы 'GL_INVALID_OPERATION' для каждой функции, которая разрешается вызывать между' glBegin/glEnd'. – BDL