В Open GL можно визуализировать многоугольник с регулярным контролем глубины, но когда значение буфера глубины фактически записано в буфер глубины, я хочу написать пользовательское значение?Как написать другое значение буфера глубины, чем значение, используемое для сравнения глубины?
(Причина в том, что я представляю систему частиц, которая должна быть проверена на глубину от геометрии в сцене, но я хочу написать очень большое значение глубины, где расположена система частиц, используя, таким образом, глубину -blur этап пост-обработки для дальнейшего размытия системы частиц)
Обновление для дальнейшего уточнения вопрос, можно ли без рендеринга в несколько проходов?
Если вопрос «это возможно», тогда ответ «да». Выделите свою сцену в FBO, используйте приложение глубинной текстуры, чтобы выполнить «ручной» тест глубины в вашем шейдере фрагмента («отбросить фрагменты, которые не пройдут проверку глубины») и вывести произвольное значение глубины в другой буфер глубины (возможно если вы хотите), инициализируется путем blitting от FBO. Никаких гарантий на исполнение всего этого ... – peppe
Спасибо, обновили вопрос. –
Я никогда не использовал ARB_conservative_depth, но он мог решить вашу проблему. – pleluron