2010-07-03 2 views
2

Есть ли более быстрые методы улучшения качества текстуры на наклонных углах, чем использование анизотропного фильтра текстуры?Более быстрый способ визуализации анизотропных текстур?

В моем предыдущем вопросе я спросил, требуется ли больше памяти, чем обычные текстуры с отображением mip, но, видимо, это не так, поэтому я надеюсь, что это можно оптимизировать.

Итак, есть ли способ оптимизировать скорость рендеринга?

ответ

3

Нет. Альтернативы, такие как суперсэмплинг, значительно медленнее. Лучше всего на OpenGL использовать анизотропный фильтр.

+0

О, но как теоретическое средство, можно ли даже предварительно его вычислить? – Newbie

+1

Взгляните на «Основы картирования текстур и деформации изображения» Пола Хекберта (1989), http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.47.3964. Это хорошая основа, на которой вы можете создавать свои собственные компромиссы между временем процессора и использованием памяти. –

0

Относительно вопроса предварительного расчета. Да, вы теоретически можете предугадать анизотропную фильтрацию. Это почти наверняка никогда не будет полезно для этого. Поскольку выборка и фильтрация текстуры зависят от вашего представления об этом, это будет только то, что вы делали бы, если бы результат был совершенно неподвижным на экране с только представлением, которое известно заранее. Если это правда, то вы, вероятно, не будете рисовать его в 3D с OpenGL в первую очередь.

Большинство современных аппаратных средств могут выполнять такую ​​фильтрацию довольно быстро, но если вы действительно получаете неприемлемую производительность из-за этого, вы можете попробовать отключить его для оптимизации скорости. Я полагаю, что вы, скорее всего, будете более разочарованы качеством рендеринга, который впечатлен увеличением скорости.

Смежные вопросы