Я использую редактор уровня OGMO для создания 2D-уровней для своей игры, а затем загружаю их в свою игру с помощью флексиального дополнения FlxOgmoLoader. Я сохраняю уровни в формате CSV в OGMO.Редактор HaxeFlixel & OGMO - некоторые фрагменты пустые
В игре некоторые плитки (обычно около 3-4 на уровень) отображаются как черные. Если я открою уровень в редакторе, плитки появятся, как они должны.
В файле OEL для уровней эти пустые плитки представлены равным 0. Если я изменю номер вручную, они появятся так, как они должны быть в игре.
Потому что OGMO может открывать уровни и отображать их просто отлично, я предполагаю, что это проблема с тем, как загружает их HaxeFlixel, а не с тем, как OGMO их сохраняет.
Кроме того, плитка, которую я использую, имеет 3 плитки шириной и 7 плиток высотой, а каждая плитка 32x32 пикселей.
Вот как я загружая уровни:
// The class I am using to load the levels
import flixel.addons.editors.ogmo.FlxOgmoLoader;
// In my PlayState class
private var _map:FlxOgmoLoader;
private var _mWalls:FlxTilemap;
// In the create method of my PlayState
_map = new FlxOgmoLoader(AssetPaths.Dungeon_Room_1__oel);
_mWalls = _map.loadTilemap(AssetPaths.Simple_Dungeon_Tiles__png, 32, 32, "walls");
_mWalls.setTileProperties(7, FlxObject.NONE);
add(_mWalls);
super.create();
Почему это происходит, и как я могу это исправить?
У меня есть несколько вопросов: вы сказали, что плитки «0» в файле oel - что они должны быть? Если они «должны быть равны 0», тогда у вас будут проблемы ... В «FlxOgmoLoader» говорится: '* ВАЖНО: -> Слои плитки должны иметь режим экспорта, установленный в« CSV ». \t * \t \t \t -> Первая плитка в spritesheet должна быть пустой или отлаживаемой. Это никогда не будет нарисовано, поэтому не помещайте их в Ogmo! \t \t \t \t \t (Это необходимо для поддержки многих других редакторов, которые используют индекс 0 как пустой.) ' – SeiferTim
@SeiferTim Спасибо. Я не знал, что первая плитка в моем тайнике должна была быть пустой, это фиксировало проблему. Простая ошибка! –