Как облегчить рендеринг большого количества «схожих» ячеек?Оптимизация большого количества ячеек
До сих пор я нашел следующее: 1. Отсоедините матричный расчет сетки перед каждым выстрелом: mesh.matrixAutoUpdate = false; и вычислить матрицу при изменении поворота или положения.
Отключить frusum выбраковка (не нужно все меши всегда находятся в поле зрения камеры.) А следующие вопросы: Сетки - кусочки местности, они имеют один и тот же материал, для текстуры исключения. Есть ли способ использовать один материал для всех выбранных сеток, но при рендеринге изменяются только необходимые данные
А что еще есть способы оптимизации?
Вы можете объединить сетки, которые имеют один и тот же материал (то есть текстуру). Посмотрите на http://threejs.org/docs/#Reference/Extras/GeometryUtils – gaitat
Я не могу, они динамически загружаются и удаляются независимо – NiSSaN
ну, если это ландшафт, который вы хотите оптимизировать, посмотрите на http: // zephyrosanemos .com/ – gaitat