2016-11-24 4 views
1

Я импортировал мою модель Blender в Unity, в комплекте с якорем, который анимирует правильно.Как сохранить преобразование объектов при импорте из Blender в Unity

Однако теперь я хочу манипулировать трансформациями кости в Unity (например, заставить головную кость «смотреть на» игрока). Однако преобразование головной кости (и многих других костей), похоже, изменилось после импорта в Unity. Например. направление «Z» больше не вверх. Как я могу убедиться, что Transforms совместимы между Blender и Unity?

Ниже представлено преобразование головной кости в Blender.

enter image description here

А вот преобразование головки кости после того, как импортирован в Unity.

enter image description here

+0

Вы должны установить правильное начало координат в Blender или Cheetah3D. – Fattie

+0

Обратите внимание, что *** ВЫ ДОЛЖНЫ *** модели с «z вперед». вы ДОЛЖНЫ иметь «z» в качестве направления вперед ходьбы собаки. – Fattie

+0

Спасибо за помощь. Насколько мне известно, я смоделировал «z forward». Если я выбираю родителя модели волка в Unity, z показывает, как смотреть вперед. Только когда я выбираю узел арматуры и любые дочерние элементы арматуры, которые Z показывает как нечто иное, чем вперед. Мой второй скриншот показывает трансформирование головной кости в частности. –

ответ

1

В 3D-среде существует несколько способов для ориентации осей, когда вы имеете в виду то, что спереди, назад, вверх, вниз. Blender и Unity (и другие 3D-приложения) используют разные системы координат, где blender имеет + z, указывающий вверх, Unity имеет + y.

Вы обнаружите, что экспорт от блендера к единству обрабатывает преобразование осей так, чтобы оси соответствовали соглашениям, используемым в каждом приложении, поэтому оси кости не соответствуют ожидаемым.

Если у вас возникли проблемы с неправильной анимацией, самым простым решением является привыкание к двум приложениям, использующим разные системы осей для тех же моделей.

Для технического блендера используется right-handed cartesian coordinate system с + z, это чаще встречается в приложениях 3D-CAD и соответствует расположению графика на столе перед вами и поднятию оси z от него. Для некоторых 3D-приложений также характерно, что ось z направлена ​​назад, так как она соответствует глубине z, которая относится к расстоянию от камеры, и соответствует наличию x0, y0 в левом нижнем углу окна.

Смежные вопросы