Я разрабатываю игру, как учебник, опыт обучения резюмекоронное движение того же физическое на разном разрешении экрана
Спецификации:
- себе представить что-то вроде хоккея с шайбой, но со статическими препятствиями на поле (thumbtacks).
- пошаговые, каждый игрок стреляет перетаскивание мяча и применяя линейный импульс на противоположном направлении
- все этого Многопользовательские
В принципе, после того, как вы снимаете, вы говорите приложению другого игрока, что он должен применить «эту» силу к мячу. Учитывая, что это тот же движок, я представил себе, что получаю тот же результат на обоих устройствах, поэтому единственное сообщение будет включать передачу параметров силы, когда время будет правильным. Это правильно, так как у них есть одно и то же решение. Если я стреляю по прямой, никаких препятствий, тогда все кажется прекрасным (я не могу понять, есть ли очень небольшое смещение), но с препятствиями, столкновениями и т. Д. Движение не одно и то же (не одна и та же траектория) на разных разрешения (устройства)
Мне нужно знать, есть ли способ, чтобы я мог сделать эту работу одинаковой на всех устройствах. Мне нужно найти способ, чтобы я мог в мельчайших подробностях воспроизвести движение (сложный, а не прямой) на разных экранах/разрешении.
Некоторые технические детали:
- Я использую LetterBox шкалу на
- 1200W разрешение 800H (на самом деле не знаю, почему я выбрал это :) ... кажется, действительно немой сейчас ... но вы получаете изображение, я использую в основном разрешение больше, чем большинство устройств, на которых я тестирую)
- Physics.setScale (100) = это показалось важным в какой-то момент.
PS: Это должно быть учебное пособие; Я знаю, что я могу послать траектории линии, затем составить движение ИЛИ найти другой способ воспроизвести движение, но мне нужно понять ТОЧНО эту проблему, так как мне придется столкнуться с ней в будущих играх.
не очень. Проблема не в силе, корона хорошо работает, переводя ее в «реальные» координаты. Но все же, возможно, некоторые десятичные знаки потерялись в пути, плавать не так точно, и мы говорим о точности мертвой точки здесь –