2016-02-04 7 views
0

Это способ создания объектов-аниматоров как ребенка основного? Это мой пример кодаСоздавать игровые объекты как дочерний объект основного объекта

void MakeCubes() 
{ 
    GameObject cubes = Instantiate (Cube) as GameObject; 
    cubes.AddComponent <CubeScript>(); 
    cubes.SetActive (true); 
} 

Я вызываю функцию MakeCube() каждый раз, когда предыдущий уничтожен. Я спрашиваю об этом, потому что я даю возможность в игре, что вы можете продолжать играть, если потеряете жизнь. Текущая ситуация заключается в том, что когда вы продолжаете играть в игру, оценка не считается. Например. Если я ударил 5 кубов. У меня 5 баллов, потом я потерял «жизнь». Я продолжаю. Я могу ударить кубиками, но они не учитывают. Когда я нажимаю 5 кубов, это не считается текущим счетом. Но когда я попал в шестой куб, это счет с 5 по 6.

+1

Будьте осторожны, хотя, делая это в пользовательском интерфейсе. Неужели это миллион раз повторяется? – Fattie

ответ

1

Parent является атрибутом transform, поэтому вы можете играть с преобразованиями, чтобы получить это. Ну, в вашем случае вы можете сделать что-то вроде:

void MakeCubes() 
{ 
    GameObject cubes = Instantiate (Cube) as GameObject; 
    cubes.AddComponent <CubeScript>(); 
    // Replace YOUR_PARENT_GO from your parent GameObject 
    cubes.transform.parent = YOUR_PARENT_GO.transform; 
    cubes.SetActive (true); 
} 
0

Вы можете установить родительский для чего-то, что уже существует в иерархии:.

gameObject.transform.parent = GameObject.Find («Название игры объекта») преобразования;

Смежные вопросы