Я реализовал кнопку самостоятельно, которая наследуется от UnityEngine.UI.Button, и у нее есть собственный пользовательский инспектор.Unity custom UnityEngine.UI контролер кнопки
public class TwoStateButton : Button
{
...
}
[CustomEditor(typeof(TwoStateButton))]
public class TwoStateButtonEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
}
...
}
У меня есть вопрос, где поведение настроек режима Переход на кнопку инспектора не работает должным образом для моего класса TwoStateButton до тех пор, пока у меня есть собственный редактор.
Контроллер кнопки выглядит как this, а также инспектор TwoStateButton, если я удалю или закомментирую пользовательский класс редактора.
Но мой пользовательский инспектор выглядит как this, несмотря на то, что я не вношу никаких изменений в инспектора.
В основном, поведение, в котором отображаются видимые поля, изменяется в зависимости от режима перехода, и все настройки всегда отображаются.
Я попытался обменять base.OnInspectorGUI();
на DrawDefaultInspector();
, но это не повлияло. Я попытался импортировать библиотеку UnityEditor.UI и сделать мой TwoStateButtonEditor
наследовать от ButtonEditor
вместо Editor
, но это не повлияло.
Есть ли способ сделать собственный редактор, но все же сохранить поведение настроек режима перехода?
Я попытался это раньше, и, как описано, что не было никакого эффекта. Но я, должно быть, сделал что-то не так, потому что это решило мою проблему. Спасибо! – Helena
Что я сделал неправильно, скорее всего, я унаследовал ButtonEditor, но называл DrawDefaultInspector() вместо base.OnInspectorGUI(), если у кого-то есть эта проблема. – Helena