2016-11-11 6 views
-2

Наконец-то я обнаружил, что вопрос об относительном пути к файлу - это . Файл фрагмента кода и файл кода вершины не найдены с моим относительным пути к файлу. Таким образом, никакой код не был отправлен в шейдер. Я изменил относительный путь к файлу с абсолютным путем, проект работал хорошо.OpenGL: Что может быть причиной ошибки «ERROR :: SHADER :: PROGRAM :: LINKING_FAILED»?

-------------------------------- Ниже приведены более подробные сведения о моем проекте ------- --------------------------------

  • Xcode версии: 6.1 (6A1052c)

  • версия IOS: OS XE Capitan 10.11.6 (15G31)

  • GFX карта: Intel Iris 1536 MB

  • код вершинного шейдера:

    #version 330 core 
    layout (location = 0) in vec3 position; 
    layout (location = 1) in vec3 color; 
    layout (location = 2) in vec2 texCoord; 
    
    out vec3 ourColor; 
    out vec2 TexCoord; 
    
    void main() 
    { 
        gl_Position = vec4(position, 1.0); 
        ourColor = color; 
        TexCoord = vec2(texCoord.x , 1.0 - texCoord.y); 
    } 
    
  • Код пиксельный шейдер:

    #version 330 core 
    in vec3 ourColor; 
    in vec2 TexCoord; 
    
    out vec4 color; 
    
    uniform sampler2D ourTexture1; 
    
    void main() 
    { 
        color = texture(ourTexture1,TexCoord) * vec4(ourColor,1.0); 
    } 
    

--------------------------- ------- Ниже мой оригинальный вопрос -------------------------------------- ---------

я встретил проблему с программированием OpenGL, вывод на консоль выглядит так:

enter image description here

Журнал пуст.

Я проверил свой код несколько раз, и я действительно не знал, в чем причина.

Так может кто-нибудь сказать мне, что может быть причиной?

Ниже мой шейдер код:

#include <string> 
#include <fstream> 
#include <sstream> 
#include <iostream> 

#include <GL/glew.h> 

class Shader 
{ 
public: 
GLuint Program; 

// Constructor generates the shader on the fly 
Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) 
{ 
    // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath 
    std::string vertexCode; 
    std::string fragmentCode; 
    std::ifstream vShaderFile; 
    std::ifstream fShaderFile; 
    // ensures ifstream objects can throw exceptions: 
    vShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit); 
    fShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit); 
    try 
    { 
     // Open files 
     vShaderFile.open(vertexPath); 
     fShaderFile.open(fragmentPath); 
     std::stringstream vShaderStream, fShaderStream; 
     // Read file's buffer contents into streams 
     vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); 
     fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); 
     // close file handlers 
     vShaderFile.close(); 
     fShaderFile.close(); 
     // Convert stream into string 
     vertexCode = vShaderStream.str(); 
     fragmentCode = fShaderStream.str(); 
    } 
    catch (std::ifstream::failure e) 
    { 
     std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl; 
    } 
    const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str(); 
    const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str(); 
    // 2. Compile shaders 
    GLuint vertex, fragment; 
    GLint success; 
    GLchar infoLog[512]; 

    // Vertex Shader 
    vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 
    glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); 
    glCompileShader(vertex); 
    // Print compile errors if any 
    glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); 
    std::cout <<"Vertex::" << success << std::endl; 
    if (!success) 
    { 
     glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 

    // Fragment Shader 
    fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 
    glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); 
    glCompileShader(fragment); 
    // Print compile errors if any 
    glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); 
    std::cout <<"Fragment::" << success << std::endl; 
    if (!success) 
    { 
     glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 

    // Shader Program 
    this->Program = glCreateProgram(); 
    glAttachShader(this->Program, vertex); 
    glAttachShader(this->Program, fragment); 
    glLinkProgram(this->Program); 
    // Print linking errors if any 
    glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); 
    std::cout <<"linking::" << success << std::endl; 

    if (!success) 
    { 
     glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 
    // Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery 
    glDeleteShader(vertex); 
    glDeleteShader(fragment); 

} 
// Uses the current shader 
void Use() 
{ 
    glUseProgram(this->Program); 
} 

}; 
+1

Не могли бы вы прикрепить код фрагментарного шейдера и вершинного шейдера? Это может быть полезной подсказкой для вашего вопроса. – Tokenyet

+0

, а также добавить, какую gfx-карту, драйвер и ОС вы получили, так как это может быть ошибка драйвера ... – Spektre

+0

также вы можете проверить 'glGetShaderInfoLog' не только для сбоя компиляции, но и для возможных предупреждений, которые могут подсказать причину. – PeterT

ответ

0

Наконец я обнаружил, что это вопрос о пути по отношению файла. Файл фрагмента кода и файл вершинного кода не найдены с моим относительным пути к файлу. Таким образом, никакой код не был отправлен в шейдер. Я изменил относительный путь к файлу с абсолютным путем, проект работал хорошо.

Смежные вопросы