Наконец-то я обнаружил, что вопрос об относительном пути к файлу - это . Файл фрагмента кода и файл кода вершины не найдены с моим относительным пути к файлу. Таким образом, никакой код не был отправлен в шейдер. Я изменил относительный путь к файлу с абсолютным путем, проект работал хорошо.OpenGL: Что может быть причиной ошибки «ERROR :: SHADER :: PROGRAM :: LINKING_FAILED»?
-------------------------------- Ниже приведены более подробные сведения о моем проекте ------- --------------------------------
Xcode версии: 6.1 (6A1052c)
версия IOS: OS XE Capitan 10.11.6 (15G31)
GFX карта: Intel Iris 1536 MB
код вершинного шейдера:
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec3 color; layout (location = 2) in vec2 texCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); ourColor = color; TexCoord = vec2(texCoord.x , 1.0 - texCoord.y); }
Код пиксельный шейдер:
#version 330 core in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; out vec4 color; uniform sampler2D ourTexture1; void main() { color = texture(ourTexture1,TexCoord) * vec4(ourColor,1.0); }
--------------------------- ------- Ниже мой оригинальный вопрос -------------------------------------- ---------
я встретил проблему с программированием OpenGL, вывод на консоль выглядит так:
Журнал пуст.
Я проверил свой код несколько раз, и я действительно не знал, в чем причина.
Так может кто-нибудь сказать мне, что может быть причиной?
Ниже мой шейдер код:
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
class Shader
{
public:
GLuint Program;
// Constructor generates the shader on the fly
Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath)
{
// 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// ensures ifstream objects can throw exceptions:
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit);
try
{
// Open files
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// Read file's buffer contents into streams
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// close file handlers
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// Convert stream into string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// 2. Compile shaders
GLuint vertex, fragment;
GLint success;
GLchar infoLog[512];
// Vertex Shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// Print compile errors if any
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
std::cout <<"Vertex::" << success << std::endl;
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Fragment Shader
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
// Print compile errors if any
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
std::cout <<"Fragment::" << success << std::endl;
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Shader Program
this->Program = glCreateProgram();
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
glLinkProgram(this->Program);
// Print linking errors if any
glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
std::cout <<"linking::" << success << std::endl;
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// Uses the current shader
void Use()
{
glUseProgram(this->Program);
}
};
Не могли бы вы прикрепить код фрагментарного шейдера и вершинного шейдера? Это может быть полезной подсказкой для вашего вопроса. – Tokenyet
, а также добавить, какую gfx-карту, драйвер и ОС вы получили, так как это может быть ошибка драйвера ... – Spektre
также вы можете проверить 'glGetShaderInfoLog' не только для сбоя компиляции, но и для возможных предупреждений, которые могут подсказать причину. – PeterT