2009-09-22 2 views
0

Я сделал анимацию волн, чтобы исследовать функции чипа sgx, который представляет собой архитектуру рендеринга на основе плитки (TBR), сравнивая производительность на iphone и ноутбуке. Преимущество архитектуры TBR заключается в том, что он позволяет графическому процессору выполнять скрытое удаление поверхности до обработки фрагментов, поэтому я рисую много перекрывающихся слоев анимированных волн, и только волна в верхнем слое видна. Я сделал эту программу как на iphone 3gs (используя gles 2.0), так и на моем ноутбуке, macbook pro (используя opengl 2.0). Я записал числа fps разных уровней, и я предполагаю, что тенденции изменения fps на iphone и ноутбуке различны. Я предполагаю, что снижение производительности iphone должно быть медленнее, чем на ноутбуке, когда количество слоев увеличивается. Но у них очень похожие тенденции.gles 2.0 perfomance на симуляторе iphone, iphone, macbook pro

У меня есть 2 вопроса. 1. Почему он не показывает преимущества архитектуры TBR, в то время как существует много перекрывающихся треугольников 2. Почему производительность симулятора iphone намного намного медленнее, чем просто работает на ноутбуке (без симулятора)? Как говорят в документах, симулятор не применяет ограничения памяти MBX и SGX и использует преимущество процессора ноутбука, я думаю, его производительность должна идти в ногу с ноутбуком.

Любой может помочь? thanks alot

ответ

0

Реализация OpenGL ES в iPhone Simulator - это программный растеризатор и не использует графический процессор в вашем MacBook.

Какие тенденции частоты кадров вы видите, и каким образом видится только волна на верхнем слое? Обычно ваши примитивы должны отключать смещение фреймбуффа и не выпускать отбрасывания в шейдере фрагмента, чтобы скрытое удаление поверхности пропускало обработку фрагментов для того, что находится внизу.

Смежные вопросы