Я делаю игру и формат файла ресурсов для загрузки 3D-моделей, с текстурами и сетками и т.д. определены следующим образом:подталкивания сериализации и файл IO крайне медленно
/* PackageHeader definition */
struct PackageHeader
{
std::string mSignature;
uint8_t mMajorVersion;
uint8_t mMinorVersion;
PackageHeader();
};
/* PackageMesh definition */
struct PackageMesh
{
std::vector<Vec3> mVertexData;
std::vector<Vec3> mNormalData;
std::vector<Vec2> mTexCoordsData;
std::vector<uint32_t> mIndiceData;
uint16_t mMaterialIndex;
bool mHasMaterial;
PackageMesh();
};
/* PackageTexture definition */
struct PackageTexture
{
std::string mName;
std::vector<uint8_t> mTextureData;
uint32_t mTextureWidth; // width/height in pixels
uint32_t mTextureHeight;
ITexture::TextureFormat mTextureFormat;
ITexture::TextureType mTextureType;
PackageTexture();
};
/* PackageMaterial definition */
struct PackageMaterial
{
std::string mName;
PackageTexture mDiffuseTexture;
Vec3 mDiffuseColor;
Vec3 mAmbientColor;
Vec3 mSpecularColor;
Vec3 mEmissiveColor;
PackageMaterial();
};
/* PackageModel definition */
struct PackageModel
{
std::string mName;
std::vector<PackageModel> mChildren;
std::vector<PackageMesh> mMeshes;
Mat4 mTransform;
PackageModel();
};
/* JonsPackage definition */
struct JonsPackage
{
PackageHeader mHeader;
std::vector<PackageModel> mModels;
std::vector<PackageMaterial> mMaterials;
JonsPackage();
};
Я использую Boost, сериализации для сохранения/load из файловой системы, которая до сих пор была абсолютно интересной, поскольку для этого почти не требуется кода.
Однако после импорта некоторых 3D-моделей, а затем попробуйте загрузить его снова, время загрузки огромно; для загрузки из файловой системы требуется почти 30 секунд, а затем для десериализации.
Это код для сериализации/десериализации:
JonsPackagePtr ReadJonsPkg(const std::string& jonsPkgName)
{
std::ifstream jonsPkgStream(jonsPkgName.c_str(), std::ios::in | std::ios::binary); // TODO: support opening of older resource packages
JonsPackagePtr pkg(HeapAllocator::GetDefaultHeapAllocator().AllocateObject<JonsPackage>(), boost::bind(&HeapAllocator::DeallocateObject<JonsPackage>, &HeapAllocator::GetDefaultHeapAllocator(), _1));
if (jonsPkgStream && jonsPkgStream.good() && jonsPkgStream.is_open())
{
std::stringstream buf(std::ios_base::binary | std::ios_base::in | std::ios_base::out);
buf << jonsPkgStream.rdbuf();
buf.seekg(0);
jonsPkgStream.close();
boost::archive::binary_iarchive iar(buf);
iar >> (*pkg.get());
}
jonsPkgStream.close();
return pkg;
}
bool WriteJonsPkg(const std::string& jonsPkgName, const JonsPackagePtr pkg)
{
std::ofstream outStream(jonsPkgName.c_str(), std::ios::out | std::ios::binary | std::ios::trunc);
bool ret = false;
if (outStream.is_open())
{
boost::archive::binary_oarchive oar(outStream);
oar << (*pkg.get());
ret = true;
}
return ret;
}
Вот образ Analys производительности VS2012: http://postimg.org/image/smdsnu5gl/
Файл ресурсов Я использую около 26 Мб на диске, содержит 3 пакета и 14 текстур пакетов. Что я могу сделать по этому поводу, мой дизайн формата файлов является тупиком?
Запуск вне VS сделал трюк для меня с той же проблемой. Он все еще поддерживал отладчик даже в выпуске, которого я не понимал. – bossbarber