Я делаю прокруткой с использованием Phaser (последняя версия), и я хочу, чтобы снаряды игрока двигались к указателю, когда игрок щелкает, как в этом примере http://phaser.io/examples/v2/games/tanks. Я использовал некоторый код из примера, но в моей игре координаты activePointer x и y кажутся инициализированными только тогда, когда игра начинается и никогда не изменяется. Поэтому, когда игрок стреляет, он всегда идет к тем же координатам.Местоположение ActivePointer не обновляется
У меня есть следующий код (обратите внимание, я удалил биты о коллекции элементов, врагов и т.д. для размещения здесь):
var SideScroller = SideScroller || {};
var startPosX = 100;
var startPosY = 300;
var shooter;
var playerBullets;
var nextFire = 0;
var fireRate = 100;
var cursors;
var currentLoc;
SideScroller.Game = function() {};
SideScroller.Game.prototype = {
create: function() {
//create player
//params = (game, startPositionX,startPositionY, key, frame)
this.player = this.game.add.sprite(startPosX, startPosY, 'player');
//get canvas width and height for later use
canvasWidth = this.game.canvas.width;
canvasHeight = this.game.canvas.height;
//create enemy
var x = this.game.rnd.between(80, this.game.world.width);
var y = this.game.rnd.between(0, 113);
// Point to shoot projectiles from
// allows rotation, if this had been done on the player object, the graphic would have rotated, which we don't want
this.shooter = this.game.add.sprite(startPosX, startPosY, 'blank');
this.shooter.anchor.setTo(0.5, 0.5);
//make a group of player projectiles
playerBullets = this.game.add.group();
playerBullets.enableBody = true;
playerBullets.physicsBodyType = Phaser.Physics.ARCADE;
playerBullets.createMultiple(1000, 'peePower');
playerBullets.setAll('anchor.x', 0.5);
playerBullets.setAll('anchor.y', 0.5);
playerBullets.setAll('outOfBoundsKill', true);
playerBullets.setAll('checkWorldBounds', true);
//enable physics on the player
this.game.physics.arcade.enable(this.player);
//bring player shooting point to the top (not totally necessary)
this.shooter.bringToTop();
//player gravity
this.player.body.gravity.y = gravity;
//player collides with all four edges of the game world
this.player.body.collideWorldBounds = true;
this.player.anchor.setTo(0.5, 0.5);
//the camera will follow the player in the world
this.game.camera.follow(this.player);
//move player with cursor keys
cursors = this.game.input.keyboard.createCursorKeys();
},
update: function() {
currentLoc = this.game.input.activePointer;
//collision between player and platforms
this.game.physics.arcade.collide(this.player, this.blockedLayer, null, null, this);
//make co-ordinates match
this.shooter.x = this.player.x;
this.shooter.y = this.player.y;
//this.shooter's angle towards
this.shooter.rotation = this.game.physics.arcade.angleToPointer(this.shooter, this.game.input.activePointer);
//only respond to keys if the player is alive
if (this.player.alive) {
this.player.body.velocity.x = 0;
if (this.game.input.activePointer.isDown) {
console.log("pointer is down");
this.fire();
}
else if (cursors.right.isDown) {
this.playerForward();
}
else if (cursors.left.isDown) {
this.playerBack();
}
else if (cursors.up.isDown) {
this.playerJump();
}
else if (cursors.down.isDown) {
this.fire();
this.playerDuck();
}
}
},
fire: function() {
//for debugging
console.log("fire was called");
console.log(this.game.input.activePointer.x);
console.log(this.game.input.activePointer.y);
if (this.game.time.now > nextFire && playerBullets.countDead() > 0)
{
nextFire = this.game.time.now + fireRate;
var bullet = playerBullets.getFirstExists(false);
bullet.reset(this.shooter.x, this.shooter.y);
currentLoc = this.game.input.activePointer;
bullet.rotation = this.game.physics.arcade.moveToPointer(bullet, 1000, currentLoc, 1000);
console.log(this.game.input.activePointer);
}
},
playerForward: function() {
this.player.loadTexture('player');
this.player.body.setSize(this.player.standDimensions.width, this.player.standDimensions.height);
this.player.body.velocity.x = 700;
this.player.isMoving = true;
//console.log("Forward height:" + this.player.standDimensions.height);
//console.log("Forward width:" + this.player.standDimensions.width);
},
playerBack: function() {
this.player.loadTexture('playerBack');
this.player.body.velocity.x -= 700;
this.player.isMoving = true;
},
playerJump: function() {
if (this.player.body.blocked.down) {
this.player.body.velocity.y -= 700;
this.player.loadTexture('playerJump');
//console.log("Jump height:" + this.player.jumpDimensions.height);
//console.log("Jump width:" + this.player.jumpDimensions.width);
}
},
playerDuck: function() {
//change image and update the body size for the physics engine
this.player.loadTexture('playerDuck');
this.player.body.setSize(this.player.duckedDimensions.width, this.player.duckedDimensions.height);
//keep track of whether player is ducked or not
this.player.isDucked = true;
},
playerDead: function() {
//set to dead (this doesn't affect rendering)
this.player.alive = false;
//stop moving to the right
this.player.body.velocity.x = 0;
//change sprite image
this.player.loadTexture('playerDead');
},
};
Shooter является пустой спрайт на верхней части плеера (подобно башне в примере резервуара), чтобы разрешить вращение без поворота игрока (сообщите мне также, если есть лучший способ сделать это!).
Я попробовал обновить переменную currentLoc в методе обновления до места activePointer, но это не сработало.
Кроме того, это условие никогда не был поражен:
if (this.game.input.activePointer.isDown) {
console.log("pointer is down");
this.fire();
}
Так что что-то должно идти наперекосяк с обнаружением щелчков мышью, и я не знаю, если это часть проблемы?