Это будет мой первый рендеринг для всего, кроме буфера кадров по умолчанию, и мои поисковые запросы показывают, что FBO - это путь для выполнения этой задачи. Собственно, они кажутся единственным методом из того, что я видел - пожалуйста, исправьте меня, если я ошибаюсь в этом.Как правильно визуализировать текстуру в OpenGL 3.1
Я специально пытаюсь ограничить себя функциональностью OpenGL, которая была ядром с 3.1. Согласно OpenGL wiki, ФБО были ядром с 3,0.
Я нашел большое количество ресурсов при настройке FBOs и способах прикрепления к ним текстур, но все они используют функции, которые (согласно OpenGL wiki) имеют только ядро с 3.2 (например, glFrameBufferTexture и glFrameBufferTextureLayer).
Каков правильный/рекомендуемый метод визуализации текстуры с использованием OpenGL 3.1 или ниже? Следует отметить, что мне понадобится буфер глубины для того, что я делаю (функция, предоставляемая FBO).
ПРИМЕЧАНИЕ: Первоначально я назвал это «Как прикрепить текстуру к объекту буфера кадров в OpenGL 3.1», но пошел с более общим названием в случае, если есть другие варианты.
Reading над OpenGL спецификации для другой проблемы я Я заметил, что 'glFrameBufferTexture' не находится в спецификации 3.1, вместо этого используются только' glFrameBufferTexture1D, 2D, 3D'. Я думаю, что именно здесь возникла путаница. –