Мне нужен совет для эвристики для игры в тральщик. Если найдено 10 полей без моего, мне интересно, как оценить, что должно быть следующим полем для открытия? Я думал о возможности поиска мин вокруг каждого поля с номером, и в конце вычисления выбрать поле с наименьшей вероятностью, но я не думаю, что это даст мне хорошие результаты, потому что мне нужно открыть уже безопасное поле и что Мне нужно открыть поле, которое откроет самую большую область на доске. Я хотел бы читать хорошие идеи, но просто без обмана алгоритмов.Алгоритм AI Возможное решение для кратчайшего пути
ответ
Вы можете попробовать A * поиск с помощью моделирования Монте-Карло. То есть, чтобы определить стоимость/вознаграждение для каждого типа открываемой ячейки (каждый тип действия).
Предположим, что у вас есть K различных действий, которые вы можете выполнить (a_1, a_2, a_3 ...) при текущей временной отметке.
Для каждого действия (открытая ячейка X) и используйте игровую модель для имитации того, что произойдет дальше. Храните награду за последовательность действий и накапливайте вознаграждение за оригинальное действие. Вы можете добавить вес вероятности к действиям и последствиям, чтобы сделать оценку более точной.
Возьмите среднее количество имитационных вознаграждений за каждое действие и последовательность действий. После M моделирования на глубине D (где M и D являются только заранее определенными значениями, чтобы гарантировать, что алгоритм не занимает слишком много времени), выберите одно действие из (a_1, a_2, a_3 ...) с наивысшим симулированным вознаграждением. Обрезка необходима, чтобы сделать этот метод эффективным (то есть не тратить время на действия, которые определенно не приводят к высокой награде после нескольких этапов моделирования)
- 1. Алгоритм кратчайшего пути Флойда?
- 2. кратчайшего алгоритм пути Дейкстры
- 3. Алгоритм кратчайшего пути Djikstra
- 4. кратчайшего пути алгоритм ошибка
- 5. кратчайшего пути Алгоритм обновления с
- 6. Алгоритм для кратчайшего пути от muptiple Наборы
- 7. Алгоритм кратчайшего пути AFP Dijkstra
- 8. алгоритм кратчайшего пути в android
- 9. Алгоритм кратчайшего пути в линейном следящем роботе (решение лабиринта)
- 10. алгоритм кратчайшего пути или маршрута
- 11. Вероятность и алгоритм кратчайшего пути
- 12. Алгоритм кратчайшего пути: алгоритм коррекции метки
- 13. Модифицированный алгоритм кратчайшего пути, запрещенные пути
- 14. алгоритм обратного отслеживания для решения кратчайшего пути?
- 15. Алгоритм поиска A * (star) для кратчайшего пути
- 16. алгоритм лабиринта для поиска всего пути (и кратчайшего пути)
- 17. Алгоритм кратчайшего пути Дейкстры Lars Vogel
- 18. Алгоритм поиска кратчайшего пути в матрице
- 19. алгоритм кратчайшего пути через все края
- 20. Измененный алгоритм кратчайшего пути - вершины имеют точки
- 21. Алгоритм поиска кратчайшего пути между двумя объектами
- 22. алгоритм кратчайшего пути от ввода текста
- 23. Алгоритм кратчайшего пути на основе классов
- 24. алгоритм кратчайшего пути - матрица с недоступными ячейками
- 25. Dijkstra алгоритм кратчайшего пути с краевой стоимостью
- 26. O (N^2) алгоритм кратчайшего пути
- 27. Инкрементальный алгоритм Дейкстры или кратчайшего пути?
- 28. Алгоритм кратчайшего пути в частичном графике
- 29. расчет алгоритма кратчайшего пути
- 30. Алгоритм полета AI игры?