Недавно я создал этот класс VertexBuffer и добавил его в мой механизм, основанный на opengl; но это, кажется, не в состоянии в моей основной код, в результате чего ...Проблемы с буфером вершин
Вот VertexBuffer.h «нарушение прав доступа по адресу 0x00000000.»:
#pragma once
#include "Type.h"
#include "Tags.h"
namespace Spiky {
namespace GLLayer {
template<>
struct GLObjDelAlloc<Tags::VertexBuffer> {
static void Allocate(GLTypeCT<GLType::Integer> count,
Tags::VertexBuffer::internal* names) {
glGenBuffers(count, names);
}
static void Delete(GLTypeCT<GLType::Integer> count, Tags::VertexBuffer::internal* names) {
glDeleteBuffers(count, names);
}
};
template<>
struct GLObjBind<Tags::VertexBuffer> {
private:
static Tags::VertexBuffer::internal _active;
public:
static const int ZERO_BUFFER = GL_NONE;
static void BindRequest(Tags::VertexBuffer::internal name = ZERO_BUFFER) {
if(_active != name) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
_active = name;
}
}
};
Tags::VertexBuffer::internal
GLObjBind<Tags::VertexBuffer>::_active = 0;
//wrapper around GLObjDelAlloc & GLObjBind
class VertexBuffer {
public:
explicit VertexBuffer() {
GLObjDelAlloc<Tags::VertexBuffer>::Allocate(1, &handle_);
}
inline void Bind() {
GLObjBind<Tags::VertexBuffer>::BindRequest(handle_);
}
template<typename T>
static void BufferData(const GLTypeCT<GLType::Integer> count, GLTypeCT<T>* data) {
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, count *
sizeof(data->stride), data, GL_STATIC_DRAW);
}
VertexBuffer& operator=(const VertexBuffer& other) = delete;
VertexBuffer(const VertexBuffer& other) = delete;
private:
Tags::VertexBuffer::internal handle_;
};
} //namespace GLLayer
} //namespace Spiky
А вот мое главное:
int main(int argc, char** args)
{
GLTypeCT<GLfloat> quadVertices[] = {
// Positions // Texture Coords
-1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f,
};
// Setup plane VAO
glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
VertexBuffer buffer{};
glBindVertexArray(quadVAO);
buffer.Bind();
VertexBuffer::BufferData(12, quadVertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat),
(GLvoid*)(0));
glBindVertexArray(0);
auto RenderQuad = [&] {
glBindVertexArray(quadVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
};
//render calls later on...
}
Считаете ли вы, что ошибка исходит от VertexBuffer?
Где находится это нарушение доступа, согласно отладчику? Также: убедитесь, что все ваши вызовы GL преуспевают (cfr. 'GlGetError'), и что очистка выполнена правильно (я не вижу развязки для VBO). –
Используете ли вы библиотеку glew? – Rabbid76
@Marco A1) VS сообщает мне, что ошибка исходит от glDrawArrays(); 2) cout-ing glGeterror, я получил ошибку # 1280; означает ли это что-нибудь? – Coder32