Я импортирую файлы .obj в opengl, а сетка отображается хорошо, но теперь я хочу рассеять оттенок. Я использовал шейдер ниже, но он просто делает мою сетчатую текстуру полупрозрачной. Кроме того, я не делал ничего особенного с нормалями, которые я только что подключил к opengl.Этот прозрачный шейдер превращает мою текстуру в прозрачный
Vertex Shader
uniform mat4 u_MVPMatrix; // A constant representing the combined model/view/projection matrix.
uniform mat4 u_MVMatrix; // A constant representing the combined model/view matrix.
attribute vec4 a_Position; // Per-vertex position information we will pass in.
attribute vec3 a_Normal; // Per-vertex normal information we will pass in.
attribute vec2 a_TexCoordinate; // Per-vertex texture coordinate information we will pass in.
varying vec3 v_Position; // This will be passed into the fragment shader.
varying vec3 v_Normal; // This will be passed into the fragment shader.
varying vec2 v_TexCoordinate; // This will be passed into the fragment shader.
// The entry point for our vertex shader.
void main()
{
// Transform the vertex into eye space.
v_Position = vec3(u_MVMatrix * a_Position);
// Pass through the texture coordinate.
v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;
// Transform the normal's orientation into eye space.
v_Normal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));
// gl_Position is a special variable used to store the final position.
// Multiply the vertex by the matrix to get the final point in normalized screen coordinates.
gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position;
}
Фрагмент Shader
precision mediump float; // Set the default precision to medium. We don't need as high of a
// precision in the fragment shader.
uniform vec3 u_LightPos; // The position of the light in eye space.
uniform sampler2D u_Texture; // The input texture.
varying vec3 v_Position; // Interpolated position for this fragment.
varying vec3 v_Normal; // Interpolated normal for this fragment.
varying vec2 v_TexCoordinate; // Interpolated texture coordinate per fragment.
// The entry point for our fragment shader.
void main()
{
// Will be used for attenuation.
float distance = length(u_LightPos - v_Position);
// Get a lighting direction vector from the light to the vertex.
vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - v_Position);
// Calculate the dot product of the light vector and vertex normal. If the normal and light vector are
// pointing in the same direction then it will get max illumination.
float diffuse = max(dot(v_Normal, lightVector), 0.0);
// Add attenuation.
diffuse = diffuse * (1.0/(1.0 + (0.25 * distance)));
// Add ambient lighting
diffuse = diffuse + 0.7;
// Multiply the color by the diffuse illumination level and texture value to get final output color.
gl_FragColor = (diffuse * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));
}
В u_LightPos форме я посылаю в светло-поз, как это, GLES20.glUniform3f(uLightPosition, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
Как я сказал, что это просто делает текстура полупрозрачная, а не диффузная затенение. Я что-то упускаю?
Откуда этот шейдер? Кто-то задал тот же вопрос пару дней назад, а код фрагмента шейдера идентичен: http://stackoverflow.com/questions/30466586/opengl-es-2-0-alpha/30471923#30471923. –