Сценарий в CSharp после конвертации:Я пытаюсь преобразовать java-скрипт в единство в скрипт csharp, но получить некоторые ошибки?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MYCLASSNAME : MonoBehaviour {
public Transform TargetLookAt;
public float Distance = 5.0f;
public float DistanceMin = 3.0f;
public float DistanceMax = 10.0f;
private float mouseX = 0.0f;
private float mouseY = 0.0f;
private float startingDistance = 0.0f;
private float desiredDistance = 0.0f;
public float X_MouseSensitivity = 5.0f;
public float Y_MouseSensitivity = 5.0f;
public float MouseWheelSensitivity = 5.0f;
public float Y_MinLimit = -40.0f;
public float Y_MaxLimit = 80.0f;
public float DistanceSmooth = 0.05f;
private float velocityDistance = 0.0f;
private Vector3 desiredPosition = Vector3.zero;
public float X_Smooth = 0.05f;
public float Y_Smooth = 0.1f;
private float velX = 0.0f;
private float velY = 0.0f;
private float velZ = 0.0f;
private Vector3 position = Vector3.zero;
CursorLockMode wantedMode;
void Start(){
Distance = Mathf.Clamp(Distance, DistanceMin, DistanceMax);
startingDistance = Distance;
Reset();
SetCursorState();
OnGUI();
}
void LateUpdate(){
if (TargetLookAt == null)
return;
HandlePlayerInput();
CalculateDesiredPosition();
UpdatePosition();
}
void HandlePlayerInput(){
float deadZone= 0.01f; // mousewheel deadZone
//if (Input.GetMouseButton(1))
//{
mouseX += Input.GetAxis("Mouse X") * X_MouseSensitivity;
mouseY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_MouseSensitivity;
//}
// this is where the mouseY is limited - Helper script
mouseY = ClampAngle(mouseY, Y_MinLimit, Y_MaxLimit);
// get Mouse Wheel Input
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < -deadZone || Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > deadZone)
{
desiredDistance = Mathf.Clamp(Distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseWheelSensitivity),
DistanceMin, DistanceMax);
}
}
void CalculateDesiredPosition(){
// Evaluate distance
Distance = Mathf.SmoothDamp(Distance, desiredDistance, velocityDistance, DistanceSmooth);
// Calculate desired position -> Note : mouse inputs reversed to align to WorldSpace Axis
desiredPosition = CalculatePosition(mouseY, mouseX, Distance);
}
float CalculatePosition (float rotationX , float rotationY , float distance ){
Vector3 direction = new Vector3(0, 0, -distance);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(rotationX, rotationY, 0);
return TargetLookAt.position + (rotation * direction);
}
void UpdatePosition(){
float posX= Mathf.SmoothDamp(position.x, desiredPosition.x, velX, X_Smooth);
float posY= Mathf.SmoothDamp(position.y, desiredPosition.y, velY, Y_Smooth);
float posZ= Mathf.SmoothDamp(position.z, desiredPosition.z, velZ, X_Smooth);
position = new Vector3(posX, posY, posZ);
transform.position = position;
transform.LookAt(TargetLookAt);
}
void Reset(){
mouseX = 0;
mouseY = 10;
Distance = startingDistance;
desiredDistance = Distance;
}
float ClampAngle (float angle , float min , float max ){
while (angle < -360 || angle > 360)
{
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
}
return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
// Apply requested cursor state
void SetCursorState()
{
Cursor.lockState = wantedMode;
// Hide cursor when locking
Cursor.visible = (CursorLockMode.Locked != wantedMode);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginVertical();
// Release cursor on escape keypress
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Escape))
Cursor.lockState = wantedMode = CursorLockMode.None;
switch (Cursor.lockState)
{
case CursorLockMode.None:
GUILayout.Label ("Cursor is normal");
if (GUILayout.Button ("Lock cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.Locked;
if (GUILayout.Button ("Confine cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.Confined;
break;
case CursorLockMode.Confined:
GUILayout.Label ("Cursor is confined");
if (GUILayout.Button ("Lock cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.Locked;
if (GUILayout.Button ("Release cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.None;
break;
case CursorLockMode.Locked:
GUILayout.Label ("Cursor is locked");
if (GUILayout.Button ("Unlock cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.None;
if (GUILayout.Button ("Confine cursor"))
wantedMode = CursorLockMode.Confined;
break;
}
GUILayout.EndVertical();
SetCursorState();
}
}
Ошибки на линиях:
Distance = Mathf.SmoothDamp(Distance, desiredDistance, velocityDistance, DistanceSmooth);
CS1502 Ошибка: Лучший перегружен матч метод «UnityEngine.Mathf.SmoothDamp (с плавающей точкой, float, ref float, float) 'имеет некоторые недопустимые аргументы (CS1502) (Assembly-CSharp)
Ошибка CS1620: Аргумент 3 должен быть прошло с 'реф' ключевое слово (CS1620) (сборочно-Csharp)
На линии: CS0029
desiredPosition = CalculatePosition(mouseY, mouseX, Distance);
Ошибка: Не удается неявно преобразовать тип 'поплавок' в «UnityEngine. Vector3' (CS0029) (сборочно-CSharp)
на линии:
return TargetLookAt.position + (rotation * direction);
CS0029Ошибка: Не удается неявно преобразовать тип 'UnityEngine.Vector3' в 'поплавком' (CS0029) (сборочно-CSharp)
На линии:
float posX= Mathf.SmoothDamp(position.x, desiredPosition.x, velX, X_Smooth);
Ошибка CS1502: Наилучшее перегруженное соответствие метода для 'UnityEngine.Mathf.SmoothDamp (float, float, ref float, float)' имеет некоторые недопустимые аргументы (CS1502) (Assembly-CSha гр)
Ошибка CS1620: Аргумент 3 должен быть принят с 'реф' ключевое слово (CS1620) (сборочно-CSharp)
На линии: CS1502
float posY= Mathf.SmoothDamp(position.y, desiredPosition.y, velY, Y_Smooth);
Ошибка : Наилучшее перегруженное соответствие метода для 'UnityEngine.Mathf.SmoothDamp (float, float, ref float, float)' имеет некоторые недопустимые аргументы (CS1502) (Assembly-CSharp)
CSОшибка: Аргумент 3 должен быть принят с 'реф' ключевое слово (CS1620) (сборочно-CSharp)
На линии:
float posZ= Mathf.SmoothDamp(position.z, desiredPosition.z, velZ, X_Smooth);
CS1502 Error: Лучший перегруженный метод соответствует 'UnityEngine.Mathf.SmoothDamp (поплавок, поплавок, исх поплавка, поплавок)»имеет некоторые некорректные аргументы (CS1502) (сборочно-CSharp)
Ошибка CS1620: Аргумент 3 должен быть принят с 'реф' ключевое слово (CS1620) (Assembly- CSharp)